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だらねこ@個人ゲーム開発者

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個人のインディーゲーム制作者。ゲームデザイナー。 ゲームブック風RPG #いのちのつかいかた 制作中。

ゲームデザインに役立つ話 ⇒
Joined July 2018
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 month
【固定ツイート】 ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』開発中です。 執着によってエンディングが変わり、今は4エンディングのうち2エンディングまで見れます。 あとnoteでゲームデザインに関する話を書いてるので興味あればそちらも。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
新人に議事録を書かせるの、私は明確に時間の無駄だと思っている。狙いとしては ①議事録を書いてもらう事でプロジェクトの状況や関わる知識などを把握してもらう ②新人の文書作成能力を鍛える みたいのがあるかもしれんけど……。 無理だし不合理だよ。リプで私なりの観点で話す。 続)
@my_syumi_game
テトラポッド葉山
3 months
議事録を新人に書かせるのどちらかというと反対なんだよな。知識が無さすぎて議事録としてのクオリティが担保されないので。会議室の隅っこで内職してる10年目とかにやらせよう。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
こと交渉においては「先に情報を出した方が不利」なので、依頼における ・依頼者:基準となる価格を教えてくれ ・受注者:そっちの予算を教えてくれ は両方とも「先にオメーが情報を開示して不利になれ」って言っている状態なんだよな。 これを打開して両方がいい感じになる方法が未だ思いつかん。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどんな効果があったのか、ちょっとまとめてみました。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲ���ム開発者
4 months
オープンワールド系でありがちな 「アイテム1つ1つに重量が設定されており、総重量が一定値を超えるとペナルティ」 ってやつ、上手く使えているゲームあるんだろうか。 どれもただのストレス要素にしかなっていない気もする。 STRの意義……っていってもそんな面白さに貢献していないしなぁ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 year
スト6、キャラクリあるのか。 (変更前) なるほど、胸部の大きさを変えられると... (変更後) 思ってたんと違う!?
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
エルデンリング、クリアした。 最終的な印象としては ■ヒリヒリしたダンジョン攻略も楽しみたい →bloodborneやれ ■ゲームに新規性も欲しい →SEKIROやれ ■うるせぇ体が闘争を求めているんじゃ!大量の敵・ボスを寄越せ!! →エルデンリングやれ って感じ。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
ユニコーンオーバーロード、こういうちょっとした所作が細かくてエモエモのエモなんだよな。 ・ドギマギするくらい近づいて上目遣い ・話す前にちょっとにっこり ・歩いてすれ違った後チラッと振り返ってから走り去る 最高。
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@daranekogames
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7 months
日本語によるレビューは他言語に比べて不評になりやすい、というのは常日頃に感じてはいるのだけど。 (私のゲームだと日本語レビューの総数が全体の30%に対して不評レビューは日本語が60%) でもゲーム内から送れる感想のスコアは日本語と英語でそんなに変わらない。この違い、もしや…… 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 month
【1】 個人と企業、両方やっている身からすると。 企業のゲームの作り方って物作りとしては特殊なんすよ。 昔からあるし人数も多いから「俺達がスタンダードだぜ!」な雰囲気でてますけど。 ただ、こういう話で「インディーの人は企業にいくべきではない」ってなるのも違うなとは思っていて…… 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
Steamでゲームを出している身としては日本語もそうだけど中国語も批判的なレビューが飛んできやすい。 日本に限定した話にしていいのか分からぬ。 あと英語の不評レビューは今0件なんだけど、掲示板の方で愚痴られてたりはする。 「不満を発散する場所」が英語圏とアジア圏で違ったりするのかな。
@DividedSelf_94
人間ジェネリック
2 years
SteamやAppstoreで、「日本語話者はレビューですぐ低評価を付けて商品価値が下がるので、わざと日本語は実装しない」ってデベロッパーの人の話、たまに聞くなあ。そして日本人が作ったアプリやゲームは総体的に低評価になるので、売るのが難しいらしい。墓穴を掘るのが特異な国民だ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
仕事でゲームデザインを教えている時、最近よく言うのは「ゲームデザインをしようぜ」という話。 残念ながら 「仕様を書いた = ゲームデザインをした」 ではないのだ。 例えば回復アイテムを2つ、ポーションとハイポーション的なのを作るとする。 仮にポーションの回復量を100として 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
ユニコーンオーバーロードのゲームデザインについて書きました。 個人的には評価高いです。学べる要素がいっぱいあって、その内容を色々書いてます。 あのね。 世のゲームデザイナーやディレクターは、見習えって思った。ちゃんとね。色んな要素をこうやってまとめるんすよ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
ウディコンで優勝してた『SIBLINGS』を遊んだ。 絵が特別上手いわけじゃないんだけど、魅せ方が上手いなぁ。 ドラクエみたいなフロントビューのUIであそこまで迫力と気持ちよさを出せるとは。 いや勉強になった。 ソウル系が好きな人は遊んでみるといい。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【2】 まず負荷の話。 自分が良く把握できていない内容の話を追うのはキツい。 メインの話し手にとっては分かる話だから会議で色んな言葉が飛び交うんだけど、そうじゃない人にとっては追うのがまず大変。 そうすると新人君は「メモをとるのに必死」になって、話の内容を理解する��じゃなくなる。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
ドラゴンズドグマ2とかで 「不親切さを楽しめないなら向いていない」 みたいな意見を聞くたびになんかモヤってたんだけど、わかったかもしれない。 その仕様、別に「不親切さを楽しませる」ために作られたものじゃないと思うの…… 例えばドグマ2のファストトラベルがあんまりできないのも 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
個人開発のいい所「ちゃんとしなくていい」だと思うんだよな。 他の人にとって分かりにくくても、自分が把握できていればいい(半年後の自分が解読不能はダメ) 他人との保守運用を前提としたアレコレは必要なくて、思いついたのをすぐ試せて動かせる方が遥かに大事なのよね。他人がいないの楽。 続)
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
3 months
【ニュース】大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
「モンハンは昔の不便さが良かった」はよくあるユーザーの勘違いで…… 正確には「モンハンは昔の狩りしている感をコンセプトにしている方が好きだった」だと思う。 快適だけど、派手なアクションじゃなくて人間臭さが漂うやり方でモンスターを狩るゲーム的な方向に特化したモンハン的な。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
7 months
【2】 日本人、「厳しい目で作品を評価しがち」なんじゃなくて。 日本人、「作品を気に入らなかった人が他人が見える所で不快を表明しがち」なのでは? 自分の嫌いな物を他人と話して同意を得たがるというか。だからSteamでは日本語の不評レビューが増えるけど、作者に送る方には影響がない説。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【4】 また議事録は適当なクオリティで良い文書じゃない。 会議で話した内容が載っていない、出た結論と違うことが書いてある、とかになると後で大きなトラブルになりかねない。 そこを作るのに新人を当てるのはかなり不合理。 せめて話を正確に理解できるようになってからやる物だと思う。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
5 months
ユニコーンオーバーロードの YES NO のUI、地味に今まで遊んできた中で一番好きかも。 分かりやすいし手触りも良い。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
はい、 #INDIELiveExpo で正式に発表されましたよ! ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』、アーリーアクセス版リリースしました!! ちなみに正式リリースよりもけっこう値段下げてるので、EA版のうちに買うとお得ですよ。 (正式リリース時に追加購入は必要なし)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【3】 そんで理解もし切れていないし知識もないから、頑張って書いてみるんだけど正確じゃない。 だから先輩の所にもっていってレビューをもらう。そんで指摘されたところを修正して再レビューしてもらって…… 的な話にもなり、既存の戦力のコストも食いつぶしながら時間をかけて作ることになる。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【5】 私は今、議事録を使うのは「会議の後」じゃないと思っている。 皆、終わった話に興味ないもん。 確認してくださいって言っても忙しいと確認されなかったりするし。 重要なのは ・会議で話した内容にすれ違いがないか ・後で見直して客観的に確認できるか なので、会議中に使った方が良い。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【6】 私の場合は会議中に画面を共有しながら要点を書いている。 間違ったことを書いていればその場で突っ込んで貰えばいいし。 会議中に話した内容が既に書かれているから、議論中に話した前の話題にも遡りやすくて便利。 んで会議が終わったら議事録はそれをペタッと貼って共有すれば終わる。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 year
ゼルダTotK、祠やサブクエの立ち位置を前作から結構変えてそう。 前は謎解きメインだったけど、今回はチュートリアルメインというか、課題を通して「こういう使い方もできるよ」っていうのを体験させるのが目的な所も多い感じ。 恐らく前作の反省として 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
これなー。 なんか今言われている「インディーゲームイベントのマナー」みたいなの、反応貰って改善するの目的で出展する側としてはすげー肩身が狭いんだよな。 もち勝手に押し付けてくるのは論外だけどさ。 建設的な話になるのもシャットアウトしてない?て思う時はある。 よく聞く地雷ワードで 続)
@nal_ew
なる
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アドバイス罪的なの昔からいまいちピンと来ないんだけど、展示側は試遊したあと何も言われたくないのが普通ってことなの?
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【AUTOMATON】 フォロワー数8.8万の中堅メディア。 今回一番効果のあったメディアで、たぶん体験版のDLの7割はここの記事がきっかけ。 しっかりプレイした上で記事を書くなど、記事のクオリティは一番高い。 普段の記事のRT数も巨大メディアと遜色なく、実力派という印象。
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
3 years
【ニュース】ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』Steamなどで体験版公開。高い自由度の中、弱肉強食と選択のロールプレイ
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【8】 そもそもとして、メンバー間で理解が違っていてすれ違いが起きているなら、それは会議中に発見しないとマズい話だと思うのよね。 後で議事録を読んで発覚する、じゃ遅い。その会議の内容が無駄になる可能性もあるから。 だから私は議事録を「会議中に使う物」としてみている。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
散々言われている事ではあるけど、プレスリリースは送るのは無料なので、開発者はガンガン送り付けたらいいと思う。 このページが参考になったかなぁ。 あ、あと最後に。 取り上げてくださったメディアの方々、ありがとうございました。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
ゲームの「コンセプト」にも通じる話。 よく「コンセプトは一言で言い表せると良い」みたいな事が言われるけど、その一言の中にも大きな差はあって…… 範囲が広くてボヤっとした言葉は方向性を決めるのに役に立たない。 いかに解像度を上げて目指したい物をハッキリさせるのかが大事だと思う。
@marupoke15
まるやま
4 months
社員にコピーライティングについて説明した際、「分かりやすい!」と言ってもらえて嬉しかったスライドがこちら
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【9】 新人君にプロジェクトの理解をして欲しいなら、会議が終わった後に「今回の内容を自分の言葉で説明してみて」でいいと思う。 そんで分かんない単語や流れがあれば解説すればいい。それはその場で終わる。 議事録で「作成 → レビュー → 再作成 → 再レビュー」みたいな工程を踏むよりは楽。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【7】 まぁ会議の進行を邪魔しないタイピング速度と、要点をつかんで整理しながら書く能力は必要だけど。 ただ会議中に議事録が使えると、会議の質が高くなるし、会議後に議事録を書く時間を別の時間に使える。 それをしないで色んなコストを食いつぶしながら低クオリティの物を作るのは不合理。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【10】 文書作成能力は、別のタスクの時に育てればいいんじゃないっすかね(鼻ほじ) 少なくとも議事録は「ちょうどいいタスク」じゃない。 「話の内容を理解する」と「要点をまとめて書き残す」がマルチタスクになって圧し掛かるから、どっちも中途半端になって終わる事が多いんじゃないかな。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 year
両方やってた身としては、逆に業界に居ることで無知になる事もあると思っている。 ゲーム会社でまわりを見た時に、 分業制によって「ゲーム制作の楽しい所」を体験しないままゲーム制作に従事している人が多い って印象があったんだよな。特にプランナー。 私から見たら狂気の沙汰ですよ。 続)
@BuchioGames
BuchioGames
1 year
僕はゲーム会社に勤めてますけどインディーゲーム作ってる人をあんまり見ません 多分会社でゲーム作ってると工程が大変な事を知っているのでやらないんじゃないかと思います 逆に業界に無縁な人ほど工程を知らないので恐怖感もなく突っ込めるんだと思います こういう時は無知の方が強いと思います
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
まとめると、 ------------ ・巨大メディアでも記事にされただけでは効果が薄い ・Twitterで拡散されて初めて効果が出る ------------ という印象でした。 どのメディアに載ると強いかは、 ------------ ・記事のクオリティ ・掲載速度 ・一定以上のフォロワー数 ------------ で決まるのかなー。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
【1】 これねー、マジで悩ましいのよ。 値段が下がれば下がるほど販売数が上がるならいいんだけどさ。 1500円で売っても1800円で売っても売上はそんな変わりませんでしたよ ってパターンも絶対あるじゃん。 これ、5万本売ったら1500万の売上差が出るのよ。 ちょっと値段が違うだけでさ。
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
2 months
「作ったゲームを何円で売るか?」って永久にみんな悩んでるやつだと思うんすけど、考え方としてひとつ思うのは「売上げが最大化できる値が存在するはず」ということ。 - 1円で1万人に買ってもらえば売上1000万円 - 1000万円で1人でも買ってもえれば売上1000万円 どっちもありえない。ってことは、
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【4Gamer】 フォロワー数49.7万の巨大メディア。 速い。プレスリリースから半日で掲載してくれた。 変なのを送らない限りは載せてくれそう。 ただし扱いは小さくその掲載率も相まって埋もれがち。 大きな記事でないとTwitterの投稿もない。有名にならないと効果は薄いかも?
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
世の中には売れているゲームがいっぱいある。 あるので勘違いされやすいけど 「ゲームを出せば売れる」はデフォではない と思うんすよね。むしろ「ゲームを出しても売れない」がデフォ。 そこを勘違いしていると、無策のままつっこんで失敗して絶望して……ってのが起きやすいと思う。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
6 months
そういえばゲームのスタッフロール、世の中のゲームで最も多く採用されているクソUI案件だと思うヨ。 誰がどの仕事をしたのか確認しようと思った時にあれほど使いにくい物は無いと思う。 このゲームのバトルデザインしたの誰かな?とかさ。 職種選択とかさせてよ。映画じゃないんだからさ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
日本語ユーザーはすぐ低評価をつけるって話、インパクト強いから定期的に話題にはなるんだけど。 ある程度は数字で語った方が良いとは思う。 この話から想像する「低評価率」ってたぶん読み手次第で大きく変わる。 面白いの作った時でも25%は不評とかそういう話にはならんからね。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【もぐらゲームス】 フォロワー数:8403の小規模メディア。 フリーゲームとインディーゲームを紹介している。 掲載した時に体験版の感想つきでメールをくれたりして、一番丁寧な印象。 拡散力は他に比べてしまうと、どうしても見劣りするが送って損はない所だと思う。
@moguragames
もぐらゲームス
3 years
ゲームブック風マルチエンディングRPG『いのちのつかいかた』体験版公開など ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス - もぐらゲームス
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
7 months
>自分の嫌いな物を他人と話して同意を得たがる これ自体は私も自身の中にどこか自覚があったりするので、別にそういう人たちを批判しているわけではないですよ。 ただデータを見比べながらこういう傾向ありそうだな~ってくらいの話。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【オマケ】 ちなみに私がこのやり方をし始めたのは別に議事録のためではなく、 ぐだぐだ長々説明されるとわけわかんねーわ。 右から左に通り抜けちまうし話の前半を忘れる。 書いて把握で��るようにして��こ。 ってやってたら議事録として丁度良かったので議事録代わりにしているだけだったりする。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
ナラティブという言葉が最近また話題のようですが。 私は 「人によって考える内容や認識に大きな差が出やすい言葉」をなるべく使わない という宗教の過激派に属しておりまして、このナラティブという言葉も宗教上の理由で使わないことにしています。 説明されないと分からないカタカナ語は危険。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
ゲーム業界には2種類の人間がいる。 ①面白いゲームが作りたい人 ②生活費を稼ぐ手段としてゲームを作っている人 どちらが良いとかはないんだけど。ただこれ最悪の組み合わせが 上司:①(面白いゲーム作るぞ) 部下:②(生活費を稼ぐぞ) のパターンだと思っている。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
私は「分かりにくい文章の仕様書は悪」だと思っていて、仕様書のレビューをする時に煩いくらいに文章チェックをしている。 例えばこの画像みたいな感じ。 (悪例が思ったよりも悪例になってないけどまぁ雰囲気として) 日本語は主語を省ける言語だけど、省けるのと分かりやすいのは別なのだ。 続)
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@shintaka74
Shin TK
2 years
本当にマジで、ゲーム企画者に一番必要な能力は国語だって。ちょっと長い文章とかになると読み間違えたり、自分の思い込みありきで読んで誤解するとか、こう言うのあると仕事の前提が崩れる。仕様書に絵や図が載ってるのは丁寧で良いけど、最終的に論理を構築するのは言語なので
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
【魔女ラニから学ぶ魅力的なキャラクターの作り方】 Twitterでときたま見るエルデンリングのファンアート、ラニ率が圧倒的なんですよね。 なんかもう9割くらいはラニさん。 一部過激派による『ラニの乳を盛る派 vs 盛るな派』の抗争が始まりそうになるくらいには人気です。 それと比較して 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【蛇足】 別に隠すもんでもないので公開すると、今回私が送ったプレスキットはこれ。Googleドライブでまとめてました。 この形でもまぁ問題なかったみたいです。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
7 months
それはそれとして、日本語のバットレビューの割合が多いと海外ゲームの日本語化が敬遠されそうで嫌だなとは思っている。 特にSteamで「圧倒的好評」を目指そうとすると数件のバッドレビューが影響しちゃうから、戦略として「日本語化しない」は全然アリだと実感が……。 私だったらやらんかも。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
重量があるからこそ生まれるジレンマ、みたいのが欲しいんだけどな。楽しいやつで。 足を引っ張るだけのつまらないジレンマではなく。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【ファミ通.com】 言わずと知れた巨大メディア。フォロワー数79.7万。 ただ今回は掲載速度で遅れをとったせいか、記事の伸びはそこまで大きくない。 文章はプレスリリースの内容そのまま。 300RTを超えると追加でツイートしてもらえるので、伸びると心強い味方かも?
@famitsu
ファミ通.com
3 years
PC『いのちのつかいかた』体験版が配信開始。プレイヤーの選択によって結末が変わるゲームブック風マルチエンディングRPG #いのちのつかいかた
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
6 months
そういえば、やぁぁあああっと前金を返してゲームが売れたら私の懐にお金が入るようになりました。長かった。 せっかくなので、インディーゲーム開発におけるパブリッシャーとの前金(MG:ミニマムギャランティ)についてちょっと説明しようかと思う。 簡単に言えば「売上の前借り」なんだけど 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【オマケ3】 あと新人君に色んな人が居る会議の議事録を書かせるのって、レベル5の人にレベル30の作業をやらせているようなもんだから難易度設定をミスってると思う。 なので育成を目的として考えるんだったら、マンツーマンで教えている時の議事録をとらせるとか、そこから始める話じゃないかな。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
他にも3社ほど送ってますがそちらは反応なかったので割愛。 思ったのは、大きなメディアであるほどプレスリリースの内容をそのまま掲載する傾向があるかも? (今回は4Gamerさんとファミ通さん) なのでプレスリリースの文章はかなり大事かもしれない。巨大メディアが掲載した時の質に関わる。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【オマケ2】 なお「議事録ですよ」といってメモすることはない。 仕様書を見ながらの会議なら仕様書に直接書きこんだりもする(仕様書を汚くはしない) 許可もいちいちとらない。 自分の画面を映していない時も書いているし。 何にせよ「議事録のための議事録」になるのは良くないよなーとは思う。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
私だって、 ほれ、欲しい額を言ってみ? 言い値で払うからよ。ほれほれ! とか言いたいのは山々なんだ。 お金がないのがいけない。ちくしょうめ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 month
【2】 企業のゲームの作り方は、「面白いゲームを作る」というより「大きな組織を動かしながら製品として成立させる」という面に寄ってはいるのね。 個人なら思いついたアイディアをすぐに試して良し悪しを判断できるけど、企業だと試すのにすら色んな人を説得して承認を得ないとダメとか。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【オマケ4】 育成には適切な難易度設定は欠かせないし、そこの難易度設定をミスったらクソゲーになるんすよ。 いきなりお客さんのいる会議の議事録をとらせるんじゃあない(私の経験) ただやらせれば育成になるわけじゃないから、どういう風に運用すれば良い育成になるのかって話はセットだと思う。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
【固定ツイート】 ゲームブック風マルチエンディングRPG #いのちのつかいかた の体験版を公開しました! プレイヤ���の選択で主人公の考え方が変わり、最終的な「いのちのつかいかた」でEDが変わるゲームです。 ▼Steamストアページ ▼DLsite 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
10 months
【1】 ディレクターの能力がない人がディレクターをして、その人が鬱になったことがあったなぁ。 上からは「このままだぞ不味いぞどーすんだよ」と詰められ。 下からは「早く決めてください」「ここおかしくないですか」と詰められ…… マジで全員が不幸な状態だった。 続)
@TANAKA_U
TANAKA U ゲーム系フリーランス
10 months
「意志と権限を発揮しないディレクターと働いたのが一番つらかった」という体験があるので、ぜひともディレクターには指揮棒を強くふってもらいたい。 プロジェクトが進行しなかったり、完成度が低ければ結局全員で不幸になることになる。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
6 months
定期的に思い出す、「コマンドの意味が分からない」という話。 私は ・アクションゲームは「兵士」の遊び ・ターン制のゲームは「軍師」の遊び だと思っているんだけど、軍師の遊びに対して兵士の遊びを求めてバグっている気もする。 ただ読み直してみると 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
インディーゲーム制作、「個性」だの「やりたいことをやる」だのが持て囃されるけど。 大前提として ・面白そうだと思わせる企画 ・人の目を惹くビジュアル ・実際に面白いと思わせるゲームデザイン があるから活きるんだよな。 そこれらが足りないと個性の価値も無い。 続)
@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
うるせーーー!! 個性がどうとか言う前に!!! ゲームデザインの!!能力を!!!鍛えろ!!!!
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
アトラスから新作が出るじゃろ? ゲームUIに新しい衝撃が生まれるじゃろ? それを真似しようとする輩がいっぱい出てくるじゃろ? でもデザイナーのレベルが違い過ぎて撃沈するじゃろ? アトラスUIに狂わされる人たちが少ないことを祈るぜ。 (カッコいいから真似しよ!レベルだと現場が大火傷する)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
7 months
単純に日本人は自分にとって不評だった時にレビューを書きたがる、という話が一瞬よぎったけど、そうすると感想スコアの所が説明つかんのだよな。 500件以上集まっているものでもあるから数も十分だし。 なので「人の目」の要因は何かしらありそう、という仮説。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 year
ゲームの感想における「ゲームバランス」という言葉ほど、信用ならないものは無い。 私のゲームなんて ・ゲームバランスが良い! の真下に ・ゲームバランス最悪!! って感想が並んだりしますからね。 ゲームバランスって客観的に存在しているようで、持ち出される時はほぼ主観ですよ。マジで。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 months
STRで持てる重量が上がるやつ、純粋に魔法系のプレイが面倒になるだけだったりするんだよなー。 戦士系にして楽しいんじゃなく戦士系にしないとストレスになってくるのは良くない。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 year
「左前は死装束」騒動が起きるたび、 ・左前に着ていいのは身分の高い人のみ ・ただし庶民も、亡くなった時は左前が許される (死んだら仏になるので) という、わりとプラスの方向性で生まれた文化がいつの間にか「死人がやる物で縁起が悪い」とマイナスの方向性の話になってて面白いなって思う。
@livedoornews
ライブドアニュース
1 year
【物議】着物イベントの「左前」ポスター、制作元「ファッションに決まりごとはない」 イベントプランナーによると、ポスターを変更する予定はないという。イラストについてはフリー素材を使ったとして「画像的にAIではないかと思っています」と答えた。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
【1】 せっかくなので、私がイベントに出展した時にどんな反応がもらえると嬉しいのか書いてみようと思う。 (他の開発者の事は知らんが) まず反応も「感想」と「意見」に分けられるけど、普遍的に求めているのは「感想」の部分。 じゃあこの「感想」ってなぁに?って言うと 続)
@J__mon
J-mon
2 months
インディーゲームにアドバイスはイカンという流れを見ているがフィードバックや感想もNGなのか不安になってきた。。。 開発者様も様々な理由で出展してるからフィードバックいらない可能性も全然あるか プレイして無言は流石にあれだし、「楽しかったです」の一言でええのか!?
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
29 days
自宅って意外と休まらないんだよなー。 無限にゲームを作ったり考えたりできる環境だから、色々やっちゃうし考えちゃう。 この前、温泉施設で「あ゛ぁ゛~、気゛持゛ち゛え゛ぇ゛~~~」って状態に頭が満たされて実感した。 家で休息は無理。 「休息」タスクに意識を全振りできる環境が必要。 続)
@twt_paul
Pop
29 days
ゲームを面白くする仕様を無限に考えてるから、一生心休まら無い そして仕様だけじゃなくて、工数足りないからどうしよう?とか 発注物の進捗どうなったかな?みたいな悩みも加わり、焦りとも混ざり合って、もうメンタルほんとギリギリで生きてます ギリギリマンです🤢
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
Q. インディーゲーム作るとどうなる? A. 自分が趣味全開で書いた厨二な文章を、色んな人が実況で音読し始める
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
ゲーム開発者「サブクエを作ったぞ!」地獄 ①サブクエの報酬◎、ストーリーの敵が普通 →「ストーリーが楽勝すぎたわツマンネ」 ②サブクエの報酬◎、ストーリーの敵も強い →「サブクエ前提だわツマンネ」 ③サブクエの報酬△、ストーリーの敵が普通 →「これサブクエやる意味ないわツマンネ」
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
「UIは作品の顔」として基本的に皆が目指せる方向性としては、ド派手な演出を入れるとかよりも ぱっと見で引き込まれるその作品らしい画面を作る だと思う。 最近みかけたのだと『黒き竜と黄昏の書』が良かったかなー。「ゲームブック風探索ゲーム」として物語に引き込む形になっている。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
【13】 「UIは作品の顔」というのは、アトラスさんほどにUIに力を入れて無くても意識した方が良いと思っている。 カメラワークとかも含めて、1つのスクショで「面白そう」って思わせられる部分だからね。 遊びやすさとは別に、売れる・売れないを大きく左右する要素…なのはペルソナが実証している。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
6 months
だんだん分かってきた自分の開発メンタルサイクル。 会社勤めしていた時はこうじゃなかったんだけど、一回メンタルブレイクに近い状態になった後このサイクルになった気がする。 電池切れ状態から通常状態に移行するのに2週間~1ヵ月くらいかかる時が多くて、これがけっこう辛い。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
【2】 ドグマ2のファストトラベルがあんまりできないのもさ、不親切にしたいからやっているわけじゃないでしょ。 ポーンと旅をするのを楽しんで欲しい。 旅の途中でキャンプとかしたり、ハプニングに遭遇したりしてさ。自分なりの冒険を…… みたいな、楽しんで欲しい体験が核としてあるわけですよ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
【3】 これは何となく、仕様を勘で決めているだけだ。 ゲームを設計しているわけではない。 例えば ・ポーションは序盤でHPの8割を回復できた ・でもゲームが進むとHPがインフレして4割くらいに ・前のポーション並みに回復できる上位版が必要 ・倍の200回復なら8割回復できる なら分かる。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
【2】 エルデンリングは新規性は正直ないし微妙な所はけっこう微妙だけど、 『高難易度の戦闘をとにかく大量に楽しむ』 という点に振り切った作品だったな。 「戦闘に特化したオープンワールド」というのは今までありそうで無かったものではある。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
私は20代後半で「ゲームを1本完成させる」をしてから就活したけど ゲーム開発者になりたい。  ↓ でも新卒枠じゃないし、自分で1本作れないとたぶん話にならないな。  ↓ バランス調整に興味ある。 ツクールの汎用的な戦闘システムでどれくらい面白いゲームを作れるか試してみたい。  ↓ 作る 続)
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
9 months
ゲーム開発者になりたい人がどういうルートで「ゲームを1本完成させる」に辿り着くか、正直全然イメージがつかないというのが正直なとこ。 いや、というより開発者になりたい人がどういう部分を作りたいのかで大きく変わるっていうのが大きいかも。分けて考えてみるか。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 months
「いのちのつかいかた」のSteamレビューで 開発者に好感は持てませんがゲームはとても面白いです。 って書かれているの見つけてめっちゃ笑ってる。 いや、「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」みたいな事になってなくてとても良いと思う。 別個の感情を切り離して考えられるその姿勢、私は好きだよ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
5 months
では怪しい素性の私が「〇〇万本売れるゲームのノウハウ」をお教えしましょう。 何、シンプルな話です。 まず頑張ってゲームを作ります。 爆死します。 そこから反省点を得て次のゲーム制作に活かします。 これを〇〇万本売れるまで繰り返します。 ※〇〇万本売れるまで何作必要かは個人差があります
@Piro_Shiki
ぱぃろ
5 months
インディーゲーム界隈、「〇〇万本売れるゲームのノウハウ教えます」みたいな情報商材屋が一気に増えだしたなぁ。 素性の保証もない胡散臭い自称業界人に金突っ込むぐらいなら、カービィの人の動画をタダで見る方がよっぽどためになるぞ。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 years
【固定ツイート】 ゲームブック風マルチエンディングRPG 『#いのちのつかいかた』開発中。 イベントも戦闘も、悩むのが楽しいゲームを目指してます。リプライに動画あり。 PCの他、将来はPS4・Switchでも出してみたいナー。 #ゲーム制作 #インディーゲーム #indiegame #indiedev #gamedev
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 months
HP回復:小 敵の攻撃力:小 → じっくり削られながら進行するゲーム HP回復:小 敵の攻撃力:大 → 相手の攻撃を封じる防御要素が大事なゲーム HP回復:大 敵の攻撃力:小 → 戦闘の難易度を重視しないゲーム HP回復:大 敵の攻撃力:大 → 即死しかねない緊張感を楽しむゲーム って感じかしら
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
#ゲームデザインを語る >プレイヤーの反応速度には限界がある一方で、プレイヤーの予測の速度には限界がないことに気づきました。 ゴーストオブツシマの記事なんだけど、「ここはホントそう!」ってなった。 アクション要素って反射神経だけでやるもんじゃないのです。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
11 months
これ、一見「死ぬ→やーめた!」に見えるけど、死ぬのとやめるのは意外と直では繋がっていないと思っている。 例えば 「死ぬ → 【勝つ方法が分からない】 → やーめた!」 とかね。 「やーめた!」になる所の間になんか挟まってるので、その行動に繋がる要因を探るのは大事。 続)
@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【問題】 制作中のゲーム。 ゲームはそこそこ面白いみたいなんだけど、みんなキャラが死ぬと、すぐ止めちゃう状況😭 もうすこしリトライ性をあげたい・・・ どんな方法がありますかね? 「あのゲームではこんな事してたよ」でも良いので、ぜひ教えてください✨
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【1】#ゲームデザインを語る 最強にするまでの過程は超面白いけど、最強にした後はつまらない。 ローグライク的な死に戻り系のゲームが優れているのはこの部分。 何度も最初からになるのとランダム性が相まって、「最強になるまでの過程」が何度でも味わえるのはかなりの強みなんだよな。 続)
@geekdrums
じーくどらむす/岩本翔
8 months
久々にゲームの面白さについて考えるターンに来てる。 変な言い方になるけど、「面白い状態」を「つまらない状態」に変化させる事こそが、一番面白いんじゃないか、翻って、面白さが損なわれない事にこだわると、全体としては平坦でつまらなくなるのではないか、仮説。
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@daranekogames
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【5】 個人制作と企業制作は、戦場でガンダムを動かすのと皆で戦艦を動かすのくらいには違うと思う。 だからこそ、どのポジションに置くのかは大事。 アムロをガンダムじゃなくて戦艦に置くとして、鬼狙撃能力を活かして砲手として扱う? それとも神回避性能を活かして操舵手?
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
2 years
ゲームデザインという言葉は非常に広いわけだけど、だいたいこの3工程に分けられると思うんだよな。 んで、それぞれ要求される能力が変わってくる。 企画的な能力が高いからといって、細かい数字を決めて狙った体験を作り出す能力が高いとは限らない。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
4 years
自分のゲームを紹介する時にッ! 細かいゲームデザインの説明をするんじゃあないぞッ! 悲しいことに相手はソレに興味がないし、相手が知りたいのはそこじゃないんだ。 もっと大まかな、何が面白いゲームで、どんな雰囲気なのかが知りたいんだ。 というのをよく自分に言い聞かせてる。 続)
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
11 months
「ゲームバランスが良い」 のイメージ、「天秤が釣り合っている状態」では決してない。 こうしたものは大抵、無難だけど面白くも無い物になる。 どちらかといえば「歯車がかみ合っている状態」で、凹凸はあるけどもその凹凸が嚙み合って上手く回っている感じ。 噛み合うならどんだけ尖っても良い。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
9 months
【4】 この2つの違いは何かで言うと、実際のゲーム体験にどれだけ紐づけられているかだと思う。 前者の「上位版だし倍くらいあればいっか~」は、それによって何が起こるのかまでは見ていない。 後者はなぜ上位版が必要なのか、立ち位置を明確にした上で、それを達成するための設計をしている。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
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【6】 引用元の話は、この辺りが全て合ってないなとは思った。 企画にこだわりがあるのにエンジニアとして就職してるし。 その企画に関しても「やりたい」が先行していて「企業のプランナー」としての適性が合っていない。 端から見てると能力適正とマインドが迷子になっているように見える。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 month
【7】 砲手のアムロが戦艦の行先に文句つけてくる、仕方ないので艦長ポジに置いたら上や下との折衝で疲弊して絶望した的な? インディー出身の人を入れる時に大事なのは ・その人の能力の中で何を活かして欲しいのか ・それ以外の何を割り切って欲しいのか をちゃんと話して合意を得る事かなと思う。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
1 month
【4】 ただ現場でベテランの人と話していても、 ゲーム全体のことを見据えて話せる人が必要だけど、分業制が多いとそれが出来る人間が育たない。 みたいな話が出ることはあり、そういった意味でインディー出身の人間はそこが強かったりはする。 あと「主体的に考えて動ける」のも意外と貴重。
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@daranekogames
だらねこ@個人ゲーム開発者
3 years
ぶっちゃけ今のインディーゲームの定義なんて 『大手ゲーム会社じゃないところが作っている商業的なゲーム』 くらい適当で意味のない状態になっているんだけど。 更に大手ゲーム会社が『少人数で作るからインディーゲームを名乗るよ!』みたいな事をやり始めたりもするから、もうめちゃくちゃよ。
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