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個人のインディーゲーム制作者。ゲームデザイナー。 ゲームブック風RPG #いのちのつかいかた 制作中。
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1杯目:描きたいものは欠損させる ゲームシナリオで描きたいものは、あえて欠損させる。 描きたいからこそ、損なわせていく――そういうシナリオの書き方があります。例えば、「友情」がテーマの場合。友を奪い、裏切らせ、友を失わせます。そうすることで、「友がいた時間」「友を求める心」「友だからこそ許せない気持ち」などなど、様々な角度で、友人との関係を描けるのです。 物語はいつも、大切なものを失って...
ユニコーンオーバーロード、好評ですね。 メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。 (あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください) 『#ユニコーンオーバーロード』品薄のお詫びとお知らせhttps://t.co/UWhYeL3gwc — アトラス公式アカウント (@Atlus_jp) March 12, 2024 ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェア...
ダンジョン、作るの得意ですか? なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。 なんとな~く分かれ道を作ったり。 なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。 なんとな~く敵を配置してみたり。 なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。 していませんか? ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。 ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。 ぶっちゃけ、...
少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。 はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。 まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってた...
プレスリリースを出したいけど、どういうことを書けば良いのかがわからない。どこに送ればいいのか、費用はかかるのか、効果はあるのかがわからない、という個人や小規模のゲーム開発者さんは多いと思います。 日本のゲーム市場攻略を考 […
いのちのつかいかた 配信元 だらねこげーむず 配信日 2021/01/14 個人ゲームサークル『だらねこげーむず』は、ゲームブック風マルチエンディングRPG『いのちのつかいかた』 の体験版を2021年1月14日に正式公開しました。 ▼Steam https://store.steampowered.com/app/1483370/ ▼DLSite https://www.dlsite.com...
○○の世界を冒険しよう! みたいなフレーズ、RPGの宣伝なんかでたまに目にするんですけどね。実際にゲームの内容を見てみると、 冒険しよう!っていったって、歩いて、殴り殺して、歩いて、殴り殺しての繰り返しじゃねーか、どこが冒険やねん!殺戮じゃねーか!! って思うこともよくあります。いやそんなのただの宣伝文句じゃねーか、大人げないこと言うなよ空気の読めや!って言われるとアレなんですけども。...
この時代、作品を作るハードルってのはけっこう下がってますよね。 漫画であれ小説であれゲームであれ、作るのに便利なツールがあり、気軽に作品を発表できる場があり、SNSなんかでエゴサをするのも簡単です。 んで制作者の方は簡単に、容赦のない感想・批評にも晒されるわけです。 またマイナスの言葉はけっこう影響力が強いもので、 9割の賞賛に喜んでも、1割の批判にメンタルをゴリゴリ削られる ってのも珍しい...
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ...
難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった! ……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、 ・そのゲームを知り尽くしている ・調整のために何十回何百回もプレイするので上達している ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。 その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー...
PS4®『Ghost of Tsushima』特集第1回──開発会社であるサッカーパンチ・プロダクションズの共同創設者であるクリス・ジマーマンが、剣術や時代劇、人間の反応速度が本作の“戦闘”に与えた影響について徹底解説!