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濱村 崇 / GameDesignLab

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ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan)
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4 months
そういえばドラクエのUIで凄いのは、ウィンドウが重なる事で、メニューの階層構造を表現している所。 こうする事でBボタンでキャンセルをした時に、どの階層に自分が戻るのかを、当時にグラフィック表現で出来る範囲で納めているんですよね。
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1 year
昔の話。新人で入ってきた若い子に 「アイディアは、ふとした時に湧いてくるんだよ。お風呂、トイレ、散歩、布団に入ってからとか。だから机に向かって唸るよりも、そういうリラックスした時に考えるといいよ」 ってアドバイスした事があった。 そしたら隣にいた同僚が
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2 years
【ゲームデザインによくある「3すくみ」の話】 「3すくみ」を入れればゲームが面白くなるわけじゃないんです。 実は「3すくみ」そのものに面白さはありません。 「3すくみ」のもつ機能を理解して、どこかに仕組みをチョイ足しする事で面白くなります👍 (いろんなチョイ足しがありますよね🙂)
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1 year
ゲーム開発会社は、割とセクション間の強さに差があります。 絵に書いたように大きく3タイプかなー ちなみにプログラマが強い所は、単に企画が弱い場合が多いと感じるので、企画が実力を付けるとバランス取れるかなと感じてます。
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1 year
私は「面白い」という感情は無いと思っていて、「様々な感情が複合した状態」をみんな「面白い」と表現しているのだと考えている。 つまりゲームデザインをしている時に「どうすれば面白くなるか?」という思考方法だと、漠然としてしまって思考のとっかかりが無い。
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2 years
【リアル脱出ゲーム】 ゲーム終了後の、答えあわせタイム。 ここで重要なのは、多くの人が失敗判定される【ラスト問題の解説】です。 人間って、なかなか失敗を自分のミスと受け入れられなですからね。少しでも納得感を高める工夫が必要です。
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2 years
【企画書のかきかた】テクニック編 企画書を見やすくするだけで、受け手の印象も変わります! ゲームクリエイターは「受け手の事を考える」のがとっても大切なので、普段からたくさん意識をしてみましょう。 今回は、情報を整理する事による見やすさアップのお話です。
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2 years
今日はレベルデザインの話。 「レベルデザイン=難易度設計」って誤解している人も見受けられますが、それは誤りなんです。 レベルデザインとは、遊ぶ空間そのもの。遊び場をデザインする事なんです。 いろんなゲームに、いろんな性質や種類のものがありますねー。分類もいろいろ出来そうですねー。
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2 years
ゲーム会社で働くクリエイターの一部には「会社でゲーム作っているのも、家でゲームしているのも同じ感覚&疲労度」という人もいて、以前は幸せに仕事をしていた。 でも働き方改革による残業規制により、強制的に仕事する時間を奪われてる問題が、ゲーム会社にはある。
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2 years
今日は「ゲーム制作工程のはなし」 ゲームデザインっていうと「ゼロイチ的なアイディア」が注目されがちですけど、それ以外にも様々な工程があって、必要とされるスキルも違います。 「斬新なアイディア」だけでは無いんですよ。 (毎朝短時間で書いているから、内容にまとまりがなくてごめんね)
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2 years
今日はアクション調整のマニアックな話。 「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」 「よし発生遅くしよう!!」 ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。 (※今日はいつもより丁寧に描いたよ)
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1 year
【”3すくみ”のゲームデザイン】(※再掲) ゲームデザインでよく利用されるものに「3すくみ」ってありますよね。 実は「3すくみ」単体だと面白くないんです! ここにプラスαする事で、ジレンマが発生して深みが出ます。
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2 years
日常生活でも「選択する行為」って、多かれ少なかれストレスがかかるんですよね。 ゲームでもずっと緊張感のある「負荷の高い選択」だけでは疲れてしまいます。 そこで「簡単な選択と成功体験」が必要になります! 面白いゲームって、この【ストレスのかけ方の緩急】が上手な印象なんですよね🙂
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2 years
【気持ちいいアクションを作るコツ】 せっかく連続技を作ったのに、イマイチな時ありますよね。そんな時はリズムを意識してみて下さい。 机をトントンしながら 「タン・タタン・ドン!」とか 「タン・タタン・タン・タタン♪」とか リズムを決めてから作ったり調整するとワンランク良く無いますよ🙂
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2 years
【ゲームセンターの衰退】 そんなTLを目にしたので、昔の事を想い出しながら、別の視点で振り返ってみました👀 懐かしく感じていただけたり「そんな時代もあったんだね」って思ってもらえると嬉しいな☺️
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2 years
【ミスと体力】 アクションやシューティングゲームにおける体力とは、プレイヤのミスを累積表現したものです。 そしてこのミス(=ペナルティ)を、どう仕組化するかは「ゲームの成功と失敗の本質」を正しく把握する必要があるんです! そしてここを整理するとゲームが良くなりますよ🙂
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2 years
Q:フリーランスになって、特に意識している事は何ですか? A:溜めずに即返信! 実はディレクターをやるにあたって、即レスは凄く大切なんです。リアルミーティングでもチャットでもメールでも、とにかく飛んできた球はキャッチしてすぐに投げ返しましょう👍🙂 今から意識すると良いと思います!
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1 year
スト6の良い所は沢山あるけれど、 操作方法の呼称を「モダン」にした所に痺れます✨ ここは「ビギナー」でも「ライト」でも「カジュアル」でも駄目で「モダン」という「この操作方法が現代的である」という意図を込めた事で、モダン操作がクラシック操作と対等になったと思います。
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1 year
ゲーム中に、自分の考えた「世界」を構築するのはとても難しい😣 それは、オブジェクトひとつひとつに説得力をもたせないといけないからだ。 この説得力を産むためには歴史的、文化的な背景等を設定してく事が必要なのだけど、たったひとりの人間がそれを創作するのは、極めて困難!
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2 years
「ゲームを作り切った経験」がなぜ大切かと言うと、 「最初に正しいと信じて行った実装や計画が、開発終盤になると多くの点で問題がある事を身をもって体験し、その壁を乗り越える」という経験をするからなんです。 「計画>失敗>乗り越える」という部分を経験すると、ほんとに成長を実感出来る。
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2 years
大手はどんどん開発規模、開発期間が大きくなっているので「入社5年目だけれど、1本もマスター経験が無い人」というのが増えてきてますね。 成長面で捉えると、やはり何本もマスターしてきた人の方がやはり成長の幅が大きい…。 ここが大手の悩みでもあります。
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2 years
【仕様書のかきかた②】 仕様書を構成する要素として大切なのは、条件分岐です。 ここを上手に書かないと、プログラマさんからの質問の嵐になってしまいます😭 逆にここを上手に整理できると、とても柔軟性の高い実装になり、拡張性も高くなるんですよ。
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2 years
【企画がまとまらん!】 面白いゲームを考えるぞーッ!✊ って、意気込んでみてはものの、なかなかアイディアがまとまらない時ってありますよね😔 そんな悩みがある方に向けて書きました! いろんな方法があると思いますが、参考になれば嬉しいです😊ちなみに、まだまだ続きます!
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2 years
【就活の企画書。選考側は何を見ているの?】 多くの会社では、現場の人が真剣に見ています。 だって、現場で一緒に働く仲間かも知れませんから! その場合特に注目するのが「ゲームデザインの基礎力」なんです。 そこを見るためにも【最低限書いてて欲しい内容】をまとめました。
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2 years
【開発中にゲームデザインが破綻する時】 それは前回お話したような「システム上、相性の悪い組み合わせ」が【別々のタイミングで実装された時】なんです。 客観が失われてから実装されるシステムには、メチャ注意が必要です。 開発者と、初プレイの人で、遊び方に乖離が生れやすいんです😢
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2 years
【レベルデザインのコツ】 レベルデザイナーは、マップ全体を把握しているので、ステージ内で意図をもって動けますが、プレイヤーは「画面内の情報」しか与えられていません。 以外に【プレイヤーが知る事が出来る情報って少ない】んですよ! プレイヤーの視界を常に意識してレベデザしましょう👍
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1 year
言葉って面白いなーって思ったのがコレ⏰ よく考えずに1日を24時間に全置換したら、事故っちゃうよね😱
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2 years
「ゲームデザイナーも絵が描けるといいの?」 はい!めちゃ有利です! でも上手に描く必要なんてありません。 上手な絵が必要な時は、得意な友達にお願いすれば良いですし「伝える力」も身につきますから! 今回は、スタッフに伝えるレベルの「絵のコツ」を簡単に説明してみました。
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2 years
【リアル脱出ゲーム】の構成力は勉強になります! ・人は「問題を解く事自体」に快感を感じる ・「焦り」は思考力、判断力を落とす調味料 ・「惜しかった体験」を全員にさせる ・脱出の成否に関わらず、狙った体験をさせる 仕組みが確立されているので、ぜひ何度か体験してみてください!
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2 years
【レベルの概念】について。 レベルというのはプレイヤーキャラの能力に関わる要素なのは当然ですが、もう少し抽象化して捉えてみました。 するとレベルとは資産という結果であり、プロセスではない事が見えて来ます。そしてゲームとはプロセスを楽しむ事なんですよね。
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10 months
【アドバイスはおせっかい?】 私は、相手から求められないとアドバイスはしないです。 理由は単純で、相手の中にニーズが無い事を話しても、届かないですし、そもそもおこがましいですよね😅
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2 years
【企画がまとまらん!】最終回 「なぜ私たちはそれを作るのか?」企画をまとめる時に、避けては通れない部分です。 最後に、そこを深堀りしながら、「企画のつくり方」としてまとめてみました。 (前々回と前回の記事はリプ欄にリンク張っておきます)
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2 years
今日は【アイディアの出し方のコツ】について。 昨日のジャンケンのチョイ足し案を考える時に、実際に私がやった事を、今日の記事にしてみました! アイディアを沢山出す時に大切なのは、性質の異なる物を出す事。なのでアイディアの性質を整理してみると、足りない場所が見えてきます💡
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2 years
「いろんな体験をしよう②」 体験って、何も特別な日だけじゃないんです。日常にも沢山ひそんでいます。 そういう所を見逃さず。記号化せず。カテゴライズせず。自分の感情や感覚に敏感になる事で、いろいろな事に気づくはずです。 私はそういうのが「本当の体験」なのかなって考えてます。
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11 months
【ゲームルールと世界観】 じつはゲームルールって、複雑でわかりにくい。 それを分かりやすくするのも世界観の役目。 例えばFPSゲームで「規定回数攻撃後、一定時間のクールタイムが発生する」というのは理解しにくいが 「銃を撃ち尽くすと、弾を込めなくちゃいけない」は、自然と頭に入って来る。
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2 years
今回は【アクションゲームの話】 アクションゲームには、トップビューやサイドビューなどあります。 一見「カメラが違うだけでしょ?」と、思われがちですが、実は「得意とする遊びのメカニズム」が大きく違うんです! 今日はそんなお話をまとめました✨
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2 years
【企画書のかきかた】 今回は「情報のコントロール」についてです。 企画書内には、無駄にしていい面積はありません。 また、多くの情報を載せれば良いわけでもないんです。 【大切なのは、読み手の頭の中に情報を届ける事】 今回は、その中の一部を紹介します。
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2 years
ゲームには【必ず勝ちと負けがあります】 …って言いきってしまうと「いやいや。そうでないゲームもありますよ」という話に当然なりますよね。 今日は、ゲームの【勝ちと負け】について視点を変えて考えてみました。 オチは無いですけど、考えるキッカケになれば!
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2 years
尊敬するディレクターさんが言ってた言葉で印象に残っているのは 「プロジェクトの問題は、虫歯と同じで(痛いけど)治療しないと治らない。それが嫌で放置する人が多いけど、そんなんしたら悪くなる一方。だから嫌でも早く対応する以外に無い」 という言葉。 その日以来、私の行動指針になった。
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4 months
自分はゲーム制作に応用しているんだけど、私たちは普段世界をすごく単純化して捉えている。 そして単純化した点と点を線で結ぶことで、世界を認識するんだよね。 映画で使用されているモンタージュ理論も、この人間の点と点をつなぐ私たちの認識力が利用されている。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
ひとつのネタや機能で「複数のあそび」を作ると良いです。プレイヤーがルールを理解するコストも減るし、レべルデザインにまとまりが出ます🙂 ちなみに「複数のあそび」ってわかりにくいですね。 この場合の「複数」とは、プレイヤーの感じる【感情や体験】自体を、複数作れるっていう意味なんです。
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1 year
「ゲームシステムによって出来上がる面白さ」と「手触りや演出等から来る面白さ」とでは、まっったく質が異なります。 試作版を作る時に、確認するべきは「前者」なのです。なぜなら前者がうまく機能していないと、量産化に入った瞬間に機能不全を起こして、墜落しちゃうから😖
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2 years
【RPGの成長コントロール】 RPGの核には「成長」があります。 それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。 今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。 この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
人って、他人から指示された事は、モチベ上がらないけど、自分で思いついた事に関しては、モチベが高まるんですよね。 他にも、教えられた事もすぐ忘れがちだけど、自分で発見した事は、ちゃんと覚えてる。 前述した2つの「自発性の刺激」は、レベルデザインによく組み込まれます。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【タルは3発や!】 その昔。ずっとアクションゲームを作っていた大先輩の言葉です。 その真意までは分かりませんが、当時いろいろと自分なりに考察していました。 今回の私の仮説が、その真意を捉えられているかは分かりませんが、私自身がこの学びを得て活かしてきたのは事実です😊
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
うち子供達に「もし死神が現れて『1時間寿命を売ってくれ💀』と言われたら、いくらで売る?」って聞いた事がある。 子供達は「100万!」って言います。 その後に私が伝えたのは「ある意味で仕事って、1時間●円で寿命を売るようなものなんだよ」という事。 そう考えると1時間の寿命の価格って安い。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
おかしい…😨 確かにパラメータ調整して良くなったと思ったのに、よく確かめてみるとパラメータ効いてないぞ!? あれれれ…???😭 【教訓👀】 パラメータ調整する前に、大きな値を入れて「正しく効いているか確かめよう❗️👍
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【仕様書のかきかた①】 仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。 一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。 作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【ミスと体力】(※再掲) アクションゲームにおける「ミスと体力」について。 ここを正しく理解すると、より正しいシステム設計が出来る様になります✨ 「スプラの体力システムが、なぜあの仕様なのか?」も解説しました🦑🔫🐙
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【レベルデザインの便利技】 前回、プレイヤーの視野を意識したレベルデザインについて話しました🙂 今回は、実際に私が15年以上使用している「2Dゲームのレベルデザイン便利技」を伝えたいと思います。とてもアナログですが効果は絶大です👍
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���村 崇 / GameDesignLab
2 years
【数字の話】 ゲームのプレイ結果は、最終的に何らかの評価や資産に置き換わっていきます。 その中でポピュラーなのは「数値」への置き換えですよね。ただこの数値。累積してケタが大きくなる程、変化を感じにくくなります。 今回はそんなお話。
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
【仕様書の書き方】※再掲 プランナが仕様書を書く時、ミスしやすいのが条件分岐の書き方。 特に、分岐の性質を理解して仕様を作れば良いのですが、技術的にここが苦手な企画者も多いです。 ここがしっかりしているだけで、プログラマさんとの打ち合わせはスムーズに行くのです。
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11 months
【知見の共有】 ゲーム制作って成功例だけでなく、本当は失敗例も共有した方がいいんですよね ただ失敗の共有なんて、なかなか行われないんです。 いいとこプロジェクト内で共有されて終わる。 その理由はいくつかあって ・失敗したゲームの講演なんて訴求力が無い
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【問題】 制作中のゲーム。 ゲームはそこそこ面白いみたいなんだけど、みんなキャラが死ぬと、すぐ止めちゃう状況😭 もうすこしリトライ性をあげたい・・・ どんな方法がありますかね? 「あのゲームではこんな事してたよ」でも良いので、ぜひ教えてください✨
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【試作・実験】 コレの難しい点は、いつのまにか成功させる事が目的になってしまっている事。 勿論プロジェクトによって「達成の定義」は違うので、しっかり事前にプロデューサー含めて確認しないと大変な事になるんです。 あと「これは難しいな」と思ったら、止める勇気も必要なんです。
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濱村 崇 / GameDesignLab
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「仕事は業務時間」これはただしい。 じゃあどうやって、みんなの「好き」を引き出せばいいか考えた。 その結果、自分なりにたどり着いたのは 「いかに仕事を、皆に楽しんでもらえるか?」 っていう事! だって楽しければ、つい好きになっちゃうもん✨
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【ゲームの企画書と「いらすとや」】 「いらすとや」の絵は、生活のいたる所にあふれていますね。 しかし、ゲーム制作の現場では「いらすとや」は避ける傾向があるんです。扱いが難しいですから。 そこで「良くない扱い方」についてまとめてみました。 就活生の方の参考になれば!
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
対戦ゲームをデザインする上で大切なのは、勝利には再現性は無いが、敗北には再現性がある事だと思う。 ここの理屈を理解していても、毎回システム作りに苦労するので、アナログゲームデザイナーさんをリスペクトしてます。
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
息子が「ブロックくずし」を作ってて四苦八苦している。そんな状況の時に、他の人が作る高度なゲームを見て、かなり萎えてしまう事が多いみたい😨 なので「ブロック崩しも、他の凄いゲームもやっている事は同じなんだよ」って教えた🙂 基本は「定義して、条件で分岐して、処理を書く」
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
「いろんな体験をしよう」って言うけれど、いったい何をどうすればいいのか分かりにくいよね。 なので、実際どう役に立つのかをまとめてみました。 そして【感性の解像度をあげる】とは何なのか!? それはまた明日😉
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
就活用の企画書の書き方について引用RT。 就活で作る企画書に「予算感、損益計算、市場規模」が別に無くても大丈夫なのは、会社が「プランナー職」として求めている人材が【現場でゲームを設計する人】だからです。 就活ではそこのパフォーマンスが伝わると有利です (続く)
@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
今日は「ゲーム制作工程のはなし」 ゲームデザインっていうと「ゼロイチ的なアイディア」が注目されがちですけど、それ以外にも様々な工程があって、必要とされるスキルも違います。 「斬新なアイディア」だけでは無いんですよ。 (毎朝短時間で書いているから、内容にまとまりがなくてごめんね)
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【予定どおり制作が進行しない😭】 ゲーム制作のスケジュールを守るの難しいです。 なので私はいつもスケジュールを立てる時に、線で考えずに、台風の予報円みたいな捉え方をしてます。 そして大切な事は、この予報円の内側を想定しておく事🙂
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濱村 崇 / GameDesignLab
7 months
古いドット絵の技術はすでにロストテクノロジーになりつつありますね ・ブラウン管に綺麗に出力するための技術 ・パレットまわして動かす技術 ・キャラ単位でHV反転させて容量節約 ・15色or3色1パレットかつ少パレット ・テーブルでアニメ組む技術 ・PGB各16段階で色を作る技術
@NAITOTokihiro
内藤 時浩
7 months
ドット絵はあと何十年かすると絶滅している気がする。ドットが斜めになったり、自然画をドットに変換したとかの偽物はあると思うんだけど、最初から手打ちした職人芸は消えていく運命かなあと。
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【ゲームデザイナーに向いている人3選】 「向いているなー」って思っているだけで、これが無いとダメって意味じゃないからね🙂 しかも統計をとった訳でもないし、エビデンスがある訳でもないですけど😅 ただ根拠は考えながら書きました!
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
10 months
「説明が多いゲーム」は、お客さんがよっぽどそのゲームに前向きで、心の準備が出来ていないと、受け取ってもらえないんです。 そんでもって案外主観では、自分の作っているゲームの「説明の多さ」に気づかないもんなんですよ😅 そして、他の人に説明している時に実感するんですよね
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
世間のサッカー熱も落ち着いたので、件のVAR判定についてゲームクリエイター視点で話してみます👟⚽️ クリエイター目線で見ると「判定の正確さ」とは違う視点でみてしまいます🤔 サッカーは別として、もし今回の様な事が制作中に発生した場合。プレイヤーが納得する形に修正するのが正しいのです😉
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【就活の企画書のつくり方】 とはいえ目的は「自分の能力を会社に売り込む事」なので、企画書の体裁やページ数なんて、そのための手段にすぎません。 だから正解なんてないのです! …とはいえ、何らかの基準があると嬉しいですよね。 という事で「企画書のつくり方」をまとめてみました。
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
ゲームデザインをしていて陥りやすいミスがあります。 それは、その考えたゲームシステムを頭の中で想像した時に【うまく機能しているシーンのみ想像】してしまうパターン。 「そんなシーン、どれだけゲーム中に現れますか?」 という事を考えれば防げるのですが、これが最初の内は難しい😅(続く)
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
ゲーム業界かるた【こ】 「ここまでよろしいですか?」 プランナーが皆に仕様説明する時。同席してるスタッフがずっと無言&自分だけがしゃべり続けるという状況に耐えきれなくなった時に出るセリフ。 突っ込まれるのが怖くて、内心は震えている。
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【ゲームには必ず 勝ち と 負け がある】※再掲 ゲームには「勝ち」と「敗け」があります。 「成功と失敗」と言い換えても良いですかね。ここがプレイヤーに中にちゃんと芽生えないと、そもそもリトライ性、継続性の薄いゲームになってしまうんです。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【RPGのレベルと経験値】 「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」 「”レベルアップの気持ち良さ”という”報酬”は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」 そう考えた、らぼちゃんであった。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
本日、ハル研究所の最終出社日でした。 いよいよ来月からゲームデザイン研究活動をしたいと思います🙂 ご興味のある方は是非!
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
大手はどんどん開発規模、開発期間が大きくなっているので「入社5年目だけれど、1本もマスター経験が無い人」というのが増えてきてますね。 成長面で捉えると、やはり何本もマスターしてきた人の方がやはり成長の幅が大きい…。 ここが大手の悩みでもあります。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【仕様書のかきかた③】 前回、条件分岐について話ましたが、条件分岐を書く前に必要なのは「定義」です。 そして今まで話した①~③を組み合わせると、仕様書の基本構成が出来ます。 また、仕様書の他に数値データや文字列データも、ゲームを動かすには不可欠な要素になります👍
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
X68kのグラディウス このプログラムを担当した方は、当時SPSに在籍されていた高橋一典さん。私が出会った中でピカイチの天才プログラマーです。 X68kが初めてショーでお披露目された時、グラディウスがプレイアブル出展され、多くの人を沸かせました!
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
「知識がない方が個性が生れる」 これは個人の単位でみた場合には疑問が残るけれど、社会や生態系、業界という単位で見るとその通りだなと思う。 ファミコン登場時、スマホゲームの黎明期等、いわゆるその業界のカンブリア期は、多種多様なゲームが生れていた。
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
「面白い」という捉え方ではなく、もっともっと分解・分割する事で、アイディアのとっかかりが生れる! そのために必要なのが「仮説」 立てた仮説に納得感があるならば、その仮説を元に 「もしそれが正しいなら、こういうアイディアが成立しそう」という形で設計していくとうまくいく。
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【ゲーム制作に興味はあるけど他業種。年齢的に今からはじめても・・・】って思っている方。 ゲーム制作は、なんとなく難しく感じる人も多いかと思いますが、知識や技術で面白くしていく事が出来ますし、制作環境も個人で用意できる時代です! 30才、40才からはじめても、まったく遅くありません!
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
AI生成絵について私が感じている懸念は、 ・絵師さんがAI絵に淘汰されてしまうと、将来的にオリジナリティある発明や発見の可能性が失われてしまう懸念 ・神絵師さんも最初はAI絵よりも下手だ。その時期(最低でも10年はある)にモチベーションを失い、芽が摘まれてしまうかもしれない懸念
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
(つづき)いよいよ【ゲームの難度の話(後編)】 なんでもかんでも認知の難度を下げて分かりやすくしようとした所に、待ったが入りました。 さて、その理由とは…。 今回は少しリトライ性に触れてますが、これはこれで奥が深いテーマですので、それはまたの機会に!
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
【企画職に求めれる必須スキルとは!?】 企画職の仕事を整理しながら漫画を描いている内に、人によってスキルセットが異なるなーと思いました。 細分化されたとはいえ「共通で必要となってくるスキル」って何でしょうか?
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
私がディレクターとして、行きついた方法が「合議制を取らない、ディレクターのワントップ体制」でした🖕 その上で各スタッフさんの裁量を大きくして、【自分が担当した場所への愛着】は、すごく意識してました! このために必要な事は【キープコンセプト】なのですが、詳しくは明日ツイートしますね🙂
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 months
退職してフリーとして仕事するようになって、核心を得た事があります! これからの世の中は「自分に価値をつくる」っていう事が【非常に大事】になるって事です🙂 労働基準法は、労働者という枠組みを守るものであって、あなたのワークライフやキャリアを豊かにするものではありません。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
プロジェクトは、誰も管理していなかったら、常に失敗に向けて突き進んでます💀 PMさんやリーダーさんが「将来の事を考えて、今を決めているから」こそ失敗から免れる事が出来てるんだと考えています👍 そしてこの「未来のトラブルを想定するチカラ」は、とっても大切な能力です✨
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【企画がまとまらん!】その2 前回の話から「面白そう!」を起点にアイディアを練り始めたのだが、まだまとまらない! そういう事も、当然あります😣 もしかしたらそんな悩みを晴らせるかもしれません🙂 (でも、まだ続くけど)
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1 year
【チュートリアル】で重要なポイント プレイヤーに【教える】という考えではなく プレイヤーに【身に付けてもらう】という考え方です
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濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
【ゲーム制作の上達方法】 たとえば「スプラトゥーンを上達したい!」 って考えている人が、プレイする前に攻略本や攻略動画を観ても意味ないよね。 ちょこっとプレイして、また攻略情報を読み込んでも意味がない。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
「いろんな体験をしよう③」 ゲーム内の世界感や設定には【フィクションの成分】が含まれていて、その成分がゲームのルールや目的を明瞭にしてくれています。 お客さんが自然に受け入れてしまう「違和感の無いフィクション」を作るためには、多くのリアルを体感し、その数多の体験を土壌とするのです。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
「体力が減るとプレイヤーが強化されるゲーム」は、体力の回復手段が設けられてない理由3選。 ①ワザと敵からダメージを受けるプレイが出来てしまうから。 ②回復アイテムを「絶対的なご褒美」としてレベルデザイン出来ないから。 ③そもそも強化はプレイヤーのモチベ低下防止のためだから。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
プランナーが雑用係と言われる理由のひとつ。 プロジェクト内には「誰の担当でもないタスク」というものが無数に落ちてて、企画は割とそこに気づきやすいんですし、優秀な人は率先して拾っちゃうんですよね。 この「無形のタスク処理」の事を、ひっくるめて雑用って言ったりしますね。
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
ゲーム業界かるた「そ」 「それやるなら最初に言って」 やりたくない訳じゃない。 今言われても困っちゃう。 最初からそう作っていれば出来たんです! さて。強引に実装するか…作り直すか…あきらめるか… こうならないためにも初期段階で【やりたい事の洗い出し】が大切なのです!
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【レベルあげってつまない!?】(※再掲) ゲームしたいのに、作業になってるって嫌だよね😫 レベルあげとか、育成させるって、いったい何だろう? ここを理解するだけで、ゲーム設計する時に楽になるんです🙂
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
今日は「ゲームを理解すること」について。 ゲームを理解するためには、作って遊んでもらうのが1番だと思うんです! ただコンピューターゲームだとどうしても制作に時間がかかり過ぎてしまいます。今回のお話は、私の体験をもとにご紹介します。参考になれば!
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【RPGの育成】 RPGの育成は、バトルを含めた循環構造として考える必要があると思います。 ここを回すためには、育成目標が必要なのですが、この目標をプレイヤーがイメージ出来ていないと回りません。 つまり【目標の価値づくり】ですね。 ここを意識するだけで、ゲームがぐんと良くなります🙂
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【チームで問題を共有する】 上手く行ってない事をチームで共有するのは、なかなか難しい。 それは【問題と人】が紐づきやすいからだ。 なのでチームで問題を共有して、整理する際には最初にチームメンバー全員が守らなくてはいけない事があるんです。 それが今回ご紹介する Norman L.
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
【ゲームデザイナーを目指すなら】 とにかくゲームをつくろう! パソコンで開発する環境が無かったり、難しく感じる場合は、サイコロと紙とペンだけでもゲームは作れるぞ! もし良いアイディアが思いつかない場合は「既存のゲームやアニメをアナログに落とし込む」と考えやすいよ✨
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濱村 崇 / GameDesignLab
11 months
「自分でゲームつくろう!」って決心して、自宅のPCで実際につくり始める行動力のある人を、ほんと尊敬してしまう なぜなら、今の自分はそういう事をしてないから😓 だからその行動力と継続力が、どれくらい大変で凄い事なのか実感してますし、希少性すら感じてる
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濱村 崇 / GameDesignLab
3 months
これは本当に大切な知見ですよね! 「人は2つのものを同時に見れない、注視できない」この事を理解するだけで情報は整理できる 逆に2つの事を同時にやらせる事で、ゲームの難易度を調整出来たりもする🙂
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
3 months
プリンセスピーチShowtime、「最初に舞台に入った時点では背景を表示させていない」というのすごくいいな。 人は2つのものを同時に見ることができない。まずは「困ってる人を助ける」を見せ、それが終わったあとではじめて世界を見せることで、混乱や見落としをふせぐわけだ。
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濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
【企画書のコツ】小ネタ 企画書にある細かい文字の文章って「しっかり読んでもらえない」という事を前提すると良いです。 なのでページ内の構成を工夫して、読まなくてもイメージが伝わるようにします。 あと工夫として「挿絵の下の文字」は読んでもらいやすいのでオススメ✨
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濱村 崇 / GameDesignLab
9 months
多くのゲームクリエイターさんが「ゲーム会社に開発として入りたいなら、ゲームを作ってみよう」って言ってますけど これって別に「修行僧の様に困難を乗り越えなさい」っていう意味では無いんですよ。 むしろ「それが遊び」みたいな感じで、楽しんで欲しいなって思ってます🙂
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@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
この話って、下手したらブラック企業認定されるようなセンシティブな話題なので、絶対に会社側からは話せないけど、本当に事実としてあるんだよね。 だってそういう「創るのが人」って、家帰ってからも、ふつーに創ってるもん! イラスト、漫画、3D、ゲーム、プログラムとかも自宅でもやってる
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