AK Profile Banner
AK Profile
AK

@ak_blueprints

6,597
Followers
25
Following
42
Media
919
Statuses

Former Game Planner for Rockman, Rockman 2, Cocoron, Nontan to Issho Kurukuru Pazuru, and others. At last, found my freedom. 元ゲームプランナーのAKです。

世界
Joined March 2024
Don't wanna be here? Send us removal request.
Pinned Tweet
Hello. I am Akira Kitamura, former game planner. In the past, I directed several games such as Rockman, Rockman 2, Cocoron, amongst others. I will use this account for announcements related to my projects with @BraveWaveMusic and @robokick . Thank you for your support.
こんにちは。元ゲームプランナーのAkira Kitamuraです。過去にはロックマン、ロックマン2、ココロン、など、いくつかのゲームを監督しました。このXアカウントは、 @BraveWaveMusic やモハメドさん( @robokick )とのプロジェクトに関連する発表のために使用します。ご支援いただき、ありがとうございます。
11
451
992
98
428
2K
ロックマンを作っていた頃はまだインターネットは無かった。でもプレイする世界中の子供たちのことをいつも想像しながら作っていた。今こうしてみんなのコメントを読んでいると、あの頃の子供たちと本当につながっているんだと実感する。
34
538
3K
ロックマンにとって色の変化は戦うことを意味しています。しかし全てが終わった今その体の色は必要のないものです。その虚しい色の変化を季節の移ろいに映してポジティブに表現したのです。少し抽象的な演出ですね。実はこの映像にオープニングのようにメッセージをつける予定でした。残念。😓
@photogenicjus
PhotogenicJus
6 months
@ak_blueprints If you don't mind expanding on that a bit, I always wondered what the changing seasons right before this is supposed to represent. Is it trying to portray the idea that Mega Man had a long fight and now he's going to have a much deserved break hence him taking his helmet off?
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
0
12
97
22
719
2K
ぼくの祖父はその道では著名な書家だった。そのため小学生のころ家の恥にならないようにと正月の書き初めの練習を何度も泣きながらさせられた。それでも上手くはならなかったな。 「闘いの挽歌」はアーケードの移植ゲームだけれどぼくの最初の企画だった。そのタイトルロゴはぼくの筆文字なんです。
@IWASAWA_Koichi
IWASAWA@TOKYO
4 months
【#ゲーム 紹介】「#闘いの挽歌」(1986)剣による攻撃と盾による防御やジャンプ。そしてしゃがみ動作といったアクションゲームの基本が詰まっており、核戦争後の世界の荒れ果てた描画がなされたカプコン初期の硬派な作品。
Tweet media one
0
15
69
10
730
2K
ぼくの演出です。ロックマンの世界は無機質なロボットのイメージが続きます。その最後に一番意外な見せ方を考えたんです。Dr.ワイリーの有機的な偽エイリアンを登場させる前にそのイメージを際立た���るため、曲を消して液体の音を出しました。何か今までとは違うぞ!と思ってもらえたら成功かな。
@kuremaers_high
クレマ
6 months
@ak_blueprints AKさん、はじめまして。 お伺いしたいことがあるのですがロックマン2のラストステージのBGMなしの演出を考えられたのはどなたなのでしょうか?水滴の音だけというのが緊張感があり斬新な演出だなと子供の時から思っていたので。 (※過去に同じ質問をしている方がいたらスミマセン)
Tweet media one
0
8
75
33
673
2K
Tweet media one
22
537
2K
ロックマンにとってヘルメットというのは重要な意味を持ったアイテムです。このシーンはヘルメットを脱いでロックに戻ったことを表しています。オープニングでスタートするとヘルメットを被って戦闘モードになる演出との対比になっています。ぼくやスタッフの心情とは関係ありませんよ。
@ChairmanDraws
The Chairman
6 months
@ak_blueprints was this moment from the very end of Rockman 2 a way for you to say goodbye to the franchise ? Or was it meant to be a way for you and the other developers to state that the future of the rockman series was uncertain at the time ?
Tweet media one
0
8
44
13
495
2K
ぼくはロックマンを簡単に、何度でもクリアすることができます。製作者だからという意味ではありません。そういうふうに作ったからです。ぼくのようなプレイヤーでもクリアできるように作ったんです。[1/9]
4
452
1K
子供目線でゲームを作るというのは、可愛い絵とか難易度を下げるとかそういうことではなく、ロックマンでいうとボス敵に有効な武器が複数あるとかアイテムがあるとズル(エスケープ)できるとか、そういう子供らしさが発揮できる場面を設定できるかということ。
7
380
1K
こんにちは。元ゲームプランナーのAkira Kitamuraです。過去にはロックマン、ロックマン2、ココロン、など、いくつかのゲームを監督しました。このXアカウントは、 @BraveWaveMusic やモハメドさん( @robokick )とのプロジェクトに関連する発表のために使用します。ご支援いただき、ありがとうございます。
11
451
992
これは設定のミスですね。 プロジェクトの途中で気づきましたがプレイに影響が少ないと考えて修正項目の優先順位を低くしていました。そのためそのままになってしまいました。[1/6]
@yokkaichi_bow
四日市某
3 months
@ak_blueprints 慣れるまでは恐怖と絶望の強敵でした。質問なのですが、分裂中盤以降ならば被ダメ無敵中に裏側に回り込むことでそのままやり過ごすことが出来ますが、これも想定内だったのでしょうか。私の初クリアはこの発見のおかげだったので気になります。分裂が前側スタートだったらもっと苦労しただろうなと。
Tweet media one
0
6
36
3
405
952
時々ダメージを受けて落ちてしまうのは、ジャンプパターンのはみ出した足にフットホールダーの攻撃した弾が当たったから。ダメージパターンに変わるとBGとの当たり判定が下にずれるからそのまますり抜けて落ちてしまう。
Tweet media one
12
334
941
ロックマンの制作で自慢したことはないけど、唯一ロックマン2で実装したアクションゲームのパスワード(パスチャ���ト・Pass Chart)は、当時としては良いアイデアだったと思うぞ。ほめて!(笑)
Tweet media one
23
285
929
キャラクター(ロックマン)があの形になった理由はたくさんあります。ですから全てこのスペースで話すことはできませんが、まず大前提としてこのゲームはシューティングアクションだということです。横スクロールのシューティングゲームですから基本の攻防(弾の攻撃)は横方向です。[1/6]
@maikuromanx
すーぱーまりこ
6 months
@ak_blueprints 憧れのA.K先生がアカウントを開設なさっていたので、大変恐縮ながら昔から気になっていた事を1つ質問をさせて頂きたいのですが… ロックマンって同年代に発売された他社様のゲームに比べてプレイ感覚に違和感が無いと言いますか、動かしていてすごくしっくり来(リプ欄に続きます
1
6
23
2
352
889
ロックマンができた時、このゲームを初見で遊べないことが何より残念でならなかった。それをひとに言っても理解してもらえなかったな。
7
147
783
これは素直に謝らなければなりません。ごめんなさい。このことについては理由があります。ここでは書けないくらいに長い話です。時期が来たら話します。😆
@Alexndr9000
Alex9000
6 months
@ak_blueprints What about [Boobeam trap] the boss most players... remember for very "specific" reasons?
Tweet media one
1
4
27
15
269
767
深夜一人でロールちゃんのドットデザインをしていると別の企画室の後輩がやってきてそのモニターを覗き込んだ。 ロールという名前だから髪の毛をロール状にカールしていたら「ロックンロールだったらポニーテールでしょ」と彼は言った。 忘れられないエピソード。
3
325
773
自由にゲームが作りたいからカプコンを辞めて会社を作ったとか、まるでぼくが野心家であるかのような話だったり、ココロンのオープニングでスタッフの名前を表示したのはカプコンで開発ネームしか使えなかった反発だとか、これらは全てウソです。勝手に人物像を作られるのはほんとに不快なんです。😡💢
4
281
763
色の話は非常に重要です。FC(NES)制作は当時の開発者にとってカラーとの戦いでした。現在のビデオゲームの繁栄はこの人たちの努力もその一つといえると思います。 ロックマンはCRT(ブラウン管テレビ)の影響を効果として使っていません。ですからグラデーションの選色が極端になっています。[1/4]
5
222
724
12歳くらいの頃アニメ絵の仕組みに興味を持ち、セル画というものを知った。 ロックマンのイラストをアニメのセル画でやることを思いつき、セル画制作の道具すべてを持ち出し(自腹😌)でそろえてグラフィッカーたちに描き方を教えた。もちろんパッケージイラストもその時のもの。
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
11
160
714
原作のキャラクターをそのまま使うのは良くないと思います。ロックマンも他の敵キャラクタ���もBGもみんな何日もかけて作ったものです。今見ると誰でも作れそうなデザインのように思えますが、それは技術が無かったからではありません。データ容量が極端に少なかったからです。[1/5]
@SP1000001
Spectator101
6 months
@ak_blueprints (日本語は未だ未だで失礼します。) 問題は原作のキャラクターを使っている事ですね(プログラムを使っているまで分かりません)。原作の部分を使うファンゲームを公開する事は行けないと思いますか。オリジナルキャラクターだったら良いと思いますか。
0
7
22
4
243
698
シューティングゲームの自機だからです。ユーザーの視線を考えると、マリオは敵やブロックにジャンプアタックするので常にマリオを見ていますが、ロックマンは弾を撃つので常に敵を見ています。ですからロックマンは視野から外れても心配ないように安定感のあるデザインになっています。
@Doktanine
Suk.Xtremombs ❶
5 months
@ak_blueprints 北村先生 ロックの足はなぜあんなに大きいのですか?
0
0
4
2
277
661
その通りです。 この動画で使われている曲は全てロックマン2のキャラクター募集で採用された人だけに送られたゲーム曲集の曲です。 当時はカセットテープでした。このカセットレーベルもぼくの手作りです。😅
Tweet media one
@overseer190
Overseer190 🎗
4 months
@ak_blueprints So someone discovered some music from promotional videos of Rockman 1 + 2. These demo tracks sounded like they came from a synthesizer and apparently were given to the winners of the robot design contest. If you know about them, can you provide more details?
1
6
28
9
176
632
Tweet media one
15
187
634
メットールは最初に作った小敵のひとつ。このキャラクターデザインがその後のゲームのイメージを作ったといえる。
Tweet media one
12
185
625
イエローデビルはワイリーステージの最初のボス敵として印象的なものが良いと思いました。 まず考えたのが攻撃設定です。巨大ロボットが分離して攻撃する方法は当時としては画期的でした。キャラクターデザインはその後です。8ビット機で可能な限りがこの形になりました。
@HMaster2028
HeroMaster2028
3 months
@ak_blueprints Hello Mr. Kitamura, i love the Mega Man/Rockman series. I want to ask (assuming this hasn't been asked before), what or who inspired the creation of the Yellow Devil? I think this a really interesting character in both design and movement!
Tweet media one
0
4
22
9
197
614
カプコン退社後に依頼されたのが「ロックマンのようなゲームを制作してほしい」というものでした。しかしロックマンはアクションゲームとして最も特殊で特徴的なゲームシステムだったため、そのような商品と差別化を図ることが非常に難しい企画でした。そうして制作したのが「Cocoron」です。[1/3]
5
165
597
@rabidrodent "Lead"は導くです。地面を這って先の危険を察知してくれる武器です。鉛で出来ているわけではありません。🙂
15
114
574
ロックマン1、2は手作りの感覚があった。少ないデザインスタッフがドットもイラストもタイトルロゴも制作した。パッケージや広告用のキャラクターイラストはセル画(透明なセルロイドシート)で描いた。この箱のイラストもデザイナーから出たアイデア。スタッフみんなが楽しんでいたんだ。
@ariga_megamix
ありがひとし🌇🦖
5 months
ロックマン2の箱ツメのブルゾンロックマン(青年)と赤ちゃんロックマン(ブンビーヘリのガラガラ)の絵は、おそらく(ほぼ間違いなく)公式設定とか関係ないもので スタッフからのお遊び、おまけ、サービス的な絵だと思っています
Tweet media one
Tweet media two
0
227
787
5
161
562
じつはクイックマンってそんなに速くないんですよね。本当に目で追えないほど速いとたぶん倒す前に諦めるでしょ。だから速く見せるために縦移動を増やしてユーザーの視線を切ってるんですよね。ロックマンのジャンプのプログラムは高くなるほどに初速度が上がるからそれを利用してるんです。
@BigHigherOT
Big-Higher O・T
5 months
クイックマンステージ大好き!! ノーミスでいけたときのあの快感ったらない! 思えば当時タイムストッパーないとクリアできないと思ってたけど、いとこの友達がバスターのみで進めて、クイックマンもバスターだけで倒したときのカルチャーショックは今でも覚えてる!!
0
3
28
5
212
560
また怒られる件 フットホールダーは企画の最初に考えた小敵のひとつ。ランダムはよくない仕様だったと思う。
Tweet media one
8
153
564
ぼくが公式には無い物語を話さないのは、これからのロックマンの制作に影響をあたえる可能性があるからです。ぼくなりの物語はありますがそれを言ってしまうと公式はそれを何らかの形で対処しなければならなくなります。無視するか同調するか。どちらにしてもファンからは二分する意見が出るでしょう。
7
114
549
業界から離れた者が当時の話をするのはタイミングが大切だと思います。 まず、ロックマンは現在も続いているシリーズです。ですからぼくの話は昔話だとしても今に必要な事柄もあると思います。ですからぼくが話すことは何らかの役に立つかもしれないと考えます。[1/5]
@KingWario
Wario🍉
4 months
@ak_blueprints The horror of Gamba If I may ask, you were very hard to find or get in touch with. What made you finally decide to speak to fans? Is it because you've traveled and seen enough of the world, and this is a new horizon you want to explore?
0
0
9
1
153
529
操作性に関してはプログラマーの技量にお任せでした。魔界村のような固定ジャンプではないものを話しながら決めました。最初マリオのような慣性もありましたがこれは違うと思って無くしたんです。が、少しだけ残っています。ロックマン1、2の少し滑るような操作感はこれなんです。[1/6]
@naokisan131
なおきさん
6 months
@ak_blueprints 初めまして。操作性について言及されたところでお尋ねしたいのですが、ロックマンの操作性は同時代のアクションと比較しても極めて優れていると感じており、特にジャンプの慣性や高さ、空中での操作感が絶妙だと感じるのですが、ここにかけた拘りや参考にした作品などがあれば教えて頂きたいです。
0
2
12
3
185
541
参照「まんが劇画ゼミ1」1979.10.25. 集英社 ロックマンを企画した当時、参考にした書籍の1ページ。 この呟きのような手塚先生のことばは学生の頃から印象に残っていたのです。 ロックマンのイメージの基礎になった事柄のひとつですね。
Tweet media one
3
197
528
この絵はぼくが描きました。 ロックマンの初期はぼくの絵を参考にして稲船氏が描いていました。ですから日本版のパッケージのロックマンはぼくのタッチが残っています。
@NokNokShell
Somebodys Name
4 months
@ak_blueprints Hi AK-san. I want to ask a question: Did you draw the illustrations featured on this ad? The styling reminded me a lot of Inafune-san's earliest MM illustrations for 1 & 2 and I wondered if the art (assuming it's you) inspired his illustration style for Mega Man
Tweet media one
0
3
25
3
147
499
「Shovel Knight」の10周年を記念してこのアートワークを制作しました。 @ariga_megamix と一緒に @BraveWaveMusic のShovel Knightのバイナルボックスセットの新しいカバーアートを制作します。どうぞお楽しみに。
Tweet media one
5
183
485
この敵はワイリーステージを考え始めたころにはすでに頭にありました。 ロックマンのゲーム構成は前半の8ステージと後半の最終ステージです。前半はロックマンと同等程度のボス敵と戦います。ですから最終ステージでは差別化を図るために巨大な敵や思考を巡らせる敵などを考えました。[1/3]
@fan_of_smbx
Fanof SMBX
2 months
@ak_blueprints I am excited to hear the story about this boss. Was it made in this way (with the five small characters instead of one large boss character) for "cartridge storage" or because the project had "insufficient time" to draw a bigger character?
Tweet media one
0
2
10
3
160
468
よく気付きましたね!実はこの部分がロックマンのゲームシステムの一番重要なところなのです。敵の武器がプレイヤーや設置物にどのように影響するのかを表現することによって、武器の特性を知らせることができると考えました。しかし低スペックによりほとんど実現できませんでした。とても残念です。
5
172
462
ロックマン2の前半のBGMは「戦うヒーロー」や「ボスを象徴するテーマ」を曲するのではなく、ステージでプレイしている時のイメージをリクエストしました。ですからバブルマンのステージでは水中の浮遊する感じや一撃アウトにドキドキする感じを担当者に伝えました。
@ChairmanDraws
The Chairman
6 months
@ak_blueprints I know this may sound weird , but I always got the feeling that Bubble Man's theme song sounded rather sad and melancholic . Was this the intent ?
0
2
7
3
118
461
開発者と話をしていてもなんとなく話が噛み合わないことがあったり、理解できないことがあったりしたんです。それがカプコンを離れて別の環境で仕事をするようになってその理由が解りました。 それはみんな自分の考えたゲームが作りたいんだということなんです。[1]
Tweet media one
2
128
451
子供にも得手不得手があって、連射攻撃が好きな子もいればじっくり敵を倒していく子もいる。そして落とし穴が苦手な子もいればダメージ覚悟でゴリ押しする子もいる。ロックマン2の最初の8ステージが短いのはそういう子供に対応するようにギミックがそれぞれ1つだけになっているからなんです。
2
158
437
ぼくがビデオゲームについて「子供のための玩具」にこだわっているのは今後もゲーム業界が続いて欲しいから。この時代、大人がゲームをやることに何の疑問もないけれど、製作者目線で作られたゲームばかりではこれからの世代も今のようにゲームをやるかどうかはわからないよ。
1
138
434
34年ぶりに後輩と会う。彼はロックマンの名付け親。この世で最初に「Rock&Roll」を提案した人。実はロックマンの制作スタッフではなく別のチームだった。 しかしそこに至るまでの話に食い違いがあることが判明。事実を記録するためにももう少し確認が必要だな。また呑もうぜ。
6
95
428
ロボコンは以外に大きい。 #ロボコン
Tweet media one
5
98
405
ファミコン(NES)のカラーの話は複雑です。またロックマンが青になった話も一言では話せない。後日、話すことになると思う。ロックマンの理想は白色です。
@JoaoTForce
JoaoTForce
7 months
@ak_blueprints I heard that rockman is blue because of the NES's limitations, Is that true? If the limitation didn't exist, would you still have made him blue?
0
2
7
8
129
404
カプコンに入社して最初の仕事がアーケード「闘いの挽歌」の敵キャラドット作成。デモ画面に出てるナイフ男のスラッシャーとかアルマジロとか空から爆弾落とすやつとか。 その間に「闘いの挽歌」のロゴ描いたり「セクションZ」のポスター用イラスト描いてました。
Tweet media one
7
131
403
ロックマン2の後半ワイリーステージ1の曲は特に印象的です。前のポストにも書きましたがBGMに関しては非常にわがままを言って何度も作り直してもらいました。立石氏には本当に厳しかったとは思いますがぼくも妥協はしませんでした。[1/4]
1
104
400
ロックはお手伝いロボットです。ですからシリコン製の肌にウィッグの髪なのかもしれませんね。しかしヘルメットを着けた戦闘用のロックマンが戦うために鋼の体に変わることを考えると、とても悲しい運命を背負ったヒーローだと言えます。ちなみにこの画像の絵はぼくが描いたものではありませんよ。
@Doktanine
Suk.Xtremombs ❶
6 months
Maestro @ak_blueprints Hay una gran duda que eh tenido toda la vida. ¿La Piel de Rock es silicón, plástico, pintura o carne humana creada de una forma artificial, también su cabello es de metal o es como una peluca?
Tweet media one
0
3
24
5
78
392
これはあくまでぼく個人の考えです。しかし制作に関することなので少し話します。 シリーズ化されたアクションゲームでは個別のストーリーを作らないというのがぼくの考えです。ですから3以降のロックマンについてはその限りではありません。そしてそれらを否定するものでもありません。[1/9]
1
110
385
ぼくが企画して作ったゲームだから。 ステージセレクトもロックマンの操作性もステージのギミックもボスもその弱点も。何も知らない状態で、一人のユーザーとして初見で遊びたかったという意味です。まあ理解してもらえないか😔
4
75
378
ロックマン2の製作の後Willowを制作して退社しました。在籍中ロックマンについては漫画展開もグッズ販売も何もなく、ファンからのメッセージもありませんでした。ぼくの記憶は他の商品と同じコンシューマゲームという扱いです。ですから今こうしてファンと交流していることが不思議でならないのです。
@GalileoPotato
GalileoPotato
4 months
@ak_blueprints カプコン時代のファンレターを覚えていますか? もしあれば、それに対してどのような思いを抱いていましたか? ファンレターはチーム内で共有されていましたか? 今でもカプコンがファンレターを歓迎しているかご存知ですか? AKさん、ありがとうございました!
Tweet media one
1
12
38
1
100
375
ぼくもコンシューマの自社開発が始まると同時にこのビルへ移動しました。ぼくの開発したゲームは全てこのビルで作りました。もちろんロックマンもこのビルで生まれました。
@soundfujita
作曲家🎵藤田晴美🇯🇵FUJITA HARUMI🎹おかんp
4 months
The Capcom sound room was on the second floor of this building, where the songs for Mega Man 1 to 3 were created.
Tweet media one
14
136
779
3
77
360
最初は理由などなく自機キャラクターとしてデザインされたものが少年でした。その後バックストーリー拡張のためブルースを登場させる時にロックマンの出自についても考えました。 ぼくの中にはストーリーはあります。しかしそれを誰にも話してないので公式にはなっていません。[1/2]
@ldekol
deko
3 months
@ak_blueprints 素朴な疑問に何故ロックやロールはお手伝いロボなのに幼体に造られる必要があったのですか?お手伝いなら成体のほうが何かと便利ですし、愛玩ロボというわけでも無く、ましてやアトムのように息子の復元でも無いのでライト博士が何故子供型お手伝いロボットを造ったのか、理由が気になります。
0
3
10
1
110
362
ロックマンは難しいと言われますが答えさえ解ればクリアできるように作ったつもりです。ぼくにとってロックマンは最も簡単で面白いアクションゲームなんです。[9/9]
5
69
359
ロックマン1と2ではBG(背景)のコンセプトが違うんですよね。1では通常の制作のように美しさを求めてテクニカルな作業が主でしたが、2ではバリエーションを意識しました。ロックマンは当時本当に小さな誰も知らないゲームでした。ですから雑誌の紹介記事や広告が唯一の宣伝手段だったんです。[1/4]
@PHN_diva
Photon man
6 months
意図せず効果を享受していたのかな バブルマンの滝は今の繊細な画質だと目に痛いくらいだったし
0
2
9
3
103
353
ぼくがヒーローに求めていることは強さじゃなくて誠実さなんだ
6
100
350
高速道路の標識には特徴がある。走行中の車から瞬時に認識できるように「公団ゴシック」というフォントが使われている。これは漢字の画数が省略されていて、これをヒントにロックマン2のオープニング文字を考えたんだ。今じゃやり過ぎたと反省してたらショベルナイトがやってた!マジか!?(笑
Tweet media one
3
147
337
Dr.ワイリーのエイリアンは実態のない3D映像で、中心にある攻撃用の小さなポッドが移動しているだけです。それにほとんどの武器は当たらないので泡の液体を浴びせてショートさせている。という設定。他の武器が当たるとワイリーのライフが全回復するのは謎です。
@mudron
Bill Mudron
5 months
@ak_blueprints @rabidrodent Why is the Bubble Lead the only weapon that can hurt Doctor Wily?
2
0
7
4
131
336
おっ、ステージを選ぶのか?なんだ?これはステージのボスキャラか?いきなり顔出ししてるのか?どこから行けばいいんだ?…とかね。ロックマンと最初に出会った気持ちはキミたちしか知らない。製作者はそういう気持ちを想像してゲームを作るんだ。
4
65
333
武器選択ウインドウに表示されている「P」はPlayerです。 それで思い出したけど、ボス敵の名前を決める時、武器選択ウインドウのボス名のイニシャルが重複しないように考えていた。本来こんなことでボスのネーミングが影響されてはいけないんだけれど、これも8ビット機の悲しさよな。
8
93
325
ゲームを作ることは新しい世界を創造すること。誰も見たことのない世界が見たいんだ。
Tweet media one
11
107
320
[シュリンク]ぼくのお気に入り。いつも美味しそうって思ってしまう。ドットデザインとネーミングはTOM-PON。
Tweet media one
3
80
322
ロックマンにはそれまでのアクションゲームにあったパワーアップがありません。ですから強くなるためにはボス敵の武器を手に入れるかプレイヤー自身のプレイ技術を向上させるしかないのです。それはこのゲームがプレイヤーの武器とゲームシステムそのものとが深く結びついているからです。[1/3]
@misora_kou
深空鋼
2 months
@ak_blueprints ロックマン2のステージの中でも、メタルマンステージはE缶がスタート直後に手に入ったり、ボスから得られるメタルブレードが非常に強力だったりしますが、他のステージがうまく攻略出来ない場合の足掛かりとなるようデザインされているんでしょうか?
0
5
16
1
115
322
ライトは「右・Right」ですね。海外バージョンは光・Lightになっていますが元は右です。2つを比べて上を表すのが右だったとか、そんな記憶が。「ワイリー・Wily」は狡猾という意味です。ずるいやつということです。
@k_otsuki_2016
大槻 紘ノ介(Konosuke Otsuki)
6 months
@ak_blueprints はじめまして。ロックマンシリーズは、ゲームではなく漫画やイラストの世界で楽しませています。 質問なのですが、ロックマン達の主要キャラ名は音楽のジャンルから拝借していますよね。ではライト博士とワイリーはどうにして名前を決めたのでしょうか?覚えている範囲で教えて下さい。
1
6
12
6
123
321
大人がどれだけ子供の目線まで下げてゲームを作れるかだと思います。ゲームをたくさん遊んで熟知している今の開発者が、はたしてロックマンのような子供向けのゲームを幼稚だと思わないで真剣に作ることができるのかなあと思うんです。それが黎明期のころと違うところだと感じます。
@DAYZ91297834
こいけさん
6 months
@ak_blueprints 無印ロックマンを買ってやってた頃は ネット無し 攻略本無し やってる友達も無しで一切情報無くて 何度も何度もやり直して意地でクリアしてました 思い出補正なのでしょうが あの頃のゲームには夢があったと思います
1
4
25
1
84
315
そうですね。なぜ経営者は同じような売れ筋商品ばかりを作り続けるのか。それは製作者が売れる根拠がないまま好きなゲームばかりを作ってきたからです。経営者にすればこんな博打商売はありません。大人数を雇用して1年2年とかけて全く売れないゲームを作ることはものすごいリスクです。[1]
@h98569856
吹著魔笛的浮士德 / ファウスト
2 months
@ak_blueprints 台湾のゲームパブリッシャーの運営担当者として、台湾で講演する際に、よく『なぜ会社はお金を稼ぐことばかり気にして、ゲームが面白いかどうかには関心がないのですか?』といった質問を受けます。ゲーム業界の人々は、企業が利益を確保は必要があることを理解しにく���ようです
0
4
30
2
96
310
でもそれを不特定多数の人たちにばら撒かれると、ぼくたちが作ったものが乱雑に扱われているように見えてすごく残念な気持ちになるんです。ですから世界に発信されるのであれば、みなさんがオリジナルキャラクターを作ってロックマン風のゲームとして遊んでもらえるとすごく嬉しいです。[5/5]
0
66
310
答えるのが難しいですね。ロックマンが本当に好きじゃないとこういうのは作れないと思うし愛を感じます。でもね… 何が問題だか分かりますか? 原作キャラクターを使っていたりプログラムを使っていても個人で楽しむのはいいと思うんです。問題はみんなに公開していることなんですよね。
@ICETWeiZ
sp00py
6 months
@ak_blueprints I'm curious on what is your opinion on the fangame Megaman Maker?
0
1
8
4
91
308
この記事は初めて雑誌の記事になった時のものかな。 ぼくのイメージのなかに『かわいいけどカッコいい』というのがあって今もこういうゲームはあまり見ないよね。キュートなんだけど決して幼稚じゃ無いんだ。昔見た『ガンバの冒険』というアニメが今も心の奥にあってそれが根底にあるように思う。
@nappasan
ΝΑΠΠΑ
6 months
@ak_blueprints ご回答ありがとうございます。ワイリーの立ち位置もどことなく天馬博士を思わせるものがありますね。 ついでにですが、こちら手元にある「ロックマン」という名前が出た頃のファミ通の記事です。
Tweet media one
0
19
71
3
96
307
B)水中の浮遊する感じ A)空中でのドキドキ感 Q)急いで走り抜ける W)いろんな敵を倒して疾走 C)上へ上へ!階段アクション F)つるつる滑る地下迷路 M)鋼鉄歯車ベルトアクション H)飛び出す足場をじっくり攻略 前半ステージのリクエストを要約するとこんな感じです。
@chindenchi
ʇǝnbuɐꓭ
6 months
@ak_blueprints はじめまして。 もしよろしければクラッシュマンステージののんびりしたようなBGMは、どのようなリクエストを担当者に伝えたのかお伺いしたいです。
0
2
13
5
110
307
ロボットなのにヘルメットかぶるって変でしょ。でもこれがロックマンの本質。それはストーリーにもゲームデザインにも反映されている。
7
80
299
これ最初に見た時度肝抜かれた!
@CAPCOM_AWT
CAPCOM OFFICIAL/ARTWORKS
3 months
トキワ荘マンガミュージアムに村田雄介先生のロックマン原画を展示しております! @NEBU_KURO #テヅカプ #カプコンアートワーク @tokiwaso_mm
Tweet media one
10
1K
4K
2
36
298
初期のころ、敵の武器を使うときロックマンの色や体型が変わる設定がありました。その変化を際立たせるために白を考えました。みなさんは日本の古い特撮ヒーロードラマ『レインボーマン』を知っていますか?このイメージです。
@SantiagoCasale
TRIATLETA SENSUAL
7 months
@ak_blueprints Was Rockman originally white because it matched the motif of the title "Rainbow Warrior Miracle/Battle Kid": white light passes through a prism and splits into multiple colors (much like how Rockman changes colors with different weapons)🤔
Tweet media one
Tweet media two
1
11
37
6
109
292
後にたくさん書籍など出ましたがなぜかこの本だけ目に留まり、内容がすごくよくできていたので購入しました。もちろん当時はありがさんのことは知りませんでした。今となっては不思議なことです。
Tweet media one
@ariga_megamix
ありがひとし🌇🦖
4 months
すれ違いでしたね AKさんが去ってからまだ数年以内だったのもあってか、私の大百科仕事や漫画打ち合わせの時に 「ここまでやってくだされば北村もきっと喜ぶと思います」 と言われていました そういう意味では当時関係者からの逸話でしか知らなかったAKさんに届けば良いなと思いながら描いてましたよ
0
16
102
3
64
292
特撮ドラマなど制作現場では「じゃり番」と言われ子供向けの幼稚な番組と揶揄されて格下の扱いを受けていた。 カプコンがコンシューマ部を立ち上げた時も同じような空気が漂っていた。口には出さなくともそんな扱いを受けていた。でもぼくは家庭用の商品が作れることが嬉しくてしかたがなかったんだ。
4
76
286
カプコン40周年記念サイトのロックマンの企画資料が公開されてびっくりした。打ち合わせ用のラフとはいえ、この絵は見られたくなかったな。😅 でもそれよりも直筆を見られる方がなんだか恥ずかしいぞ。💦 当時21歳。
5
54
289
ぼくは目立つことや名前を出すことは苦手です。そして有名になることに喜びは感じません。ぼくの企画したゲームを遊んでもらうことが唯一の喜びです。たとえ評価が低くてもそれは関係なく嬉しいと感じます。そういうゲームを作った時の思考はぼくだけがしっている特別な情報です。[1/2]
@ammathorn
ammathorn
5 months
@ak_blueprints Are you making any games now? What made you want to come back to the spotlight?
0
0
1
1
45
286
ロックマンのゲームシステムだからこそ成立しているアイデアで、普通のアクションゲームでやるとただのチートになってしまうでしょうね。そしてこのお助けアイテムは何度も遊びたくなる要素の一つでもあります。
@marie_room
マリー
6 months
アイテム2号があれば~が有名だけれど、アクションが苦手でも”コストを支払えば高難易度のギミックをスルーできる”というのはロックマンの大きな魅力だと思います 難しいといわれているタイトルでも特殊武器の使いどころがしっかり用意されているものは遊びがいがあります
1
32
92
2
78
285
Tweet media one
8
71
286
ロックマンがなぜ屈まないのかについて公式に言及しているのをどこかで見た。確かに立ち止まらずにプレイしてほしいというのは間違いじゃ無いけど、もっと重要な理由がある。それは壁や足場に敵の攻撃する弾の当たり判定がないから。屈んで壁に隠れても弾がすり抜けてくるから当たってしまうのです。
4
101
281
この指の形は昔からのぼくのクセです。 ディズニーアニメで指が五本あるとちらつくので四本にしたのを手塚治虫が影響をうけて、それにぼくが影響されてる感じです。頭身が上がると四本指は違和感があるので5本のうちの中の2本の指がくっついているんです。ロックマンもそうですね。
Tweet media one
@osatoMosato
まさぼちゃん🐸MSBgamedev(まさぼっくり)
2 months
そうか、小さいときには気ずけなかったけど、ロックマンも指4本だ(アトムやミッキーマウスも4本です)
1
0
8
8
72
279
ロックマンのヘルメットが「ちょんまげ」みたいと言われたり、ワイリー博士が土下座したり、エンディングで季節の移ろう演出があったりで、ロックマンってけっこう和のテイストがある。特撮ドラマやヒーローアニメが原型だからやっぱり純日本製なんだろうな。けど博士たちは日本人ではなさそうだけど。
0
62
274
ぼくは1dotの大切さを知っています。ロックマンがジャンプした時の背中の直線が気になって何日も作り直しました。黒で色を囲って発色のテストを毎晩やっていました。少ない容量の中で幾つのもステージを作り込む作業はキャラクター制作というよりも難解なパズルを組むような作業でした。[2/5]
1
58
275
初めてNINTENDO POWERの表紙になった時、そのクオリティーに泣きそうになった!🤒
Tweet media one
Tweet media two
4
49
273
みんなロックマン2の難易度についていろいろ意見がありますね。ぼくの考えは慣れれば確実に倒せる敵は難度が低く、攻略しにくい敵は難度が高いという認識。もちろん個人差はあるので一概にはいえませんが。まあいっぱい遊んでくれているからこそのコメントだから、どんな意見でも嬉しいんですけどね。
9
49
273
ロックマン1と2の後半ステージの「ワイリーステージ2」のBGMには共通するリクエストをしています。よく聴くと分かると思いますが、印象的なメロディーをあえて入れないようにお願いしました。これはゲームの設定として最初から考えていたことです。[1/4]
@omeganagarl
✧ナガール✧🗻🦅🍆
6 months
@ak_blueprints ここにあるリクエストを見ながらBGMを聴くと「なるほど!」と思いますね! ワイリーステージ1と2についてもリクエストは出されたんでしょうか?
0
1
3
2
107
311
こだわっているわけじゃないんだけど、ゲーム全体の難易度を考えると、今まで作ったどのゲームも最終ボスよりもそのひとつ手前のステージやボスが最も難しくなっている。ロックマン2、Willow、ココロン。最後の敵が最高に難しいと繰り返し遊んでもらえないんじゃないかと思ってしまうからなんですよ。
6
91
273
たくさんのコメントありがとう。 ゲーム製作者にとっては宝のようなポストだと思うんだけれどどうでしょうか。 ぼくが知りたかったのはみんな(ユーザー)のアクションゲームに対する考え方です。現代のアクションゲームは遊びが画一的でその違いを明確にすることが難しいとぼくは感じています。[1/6]
2
55
267
物語については底が無いのであまり言及しませんが、いくつかポストがあったので補足しておきます。ストーリーのきっかけとなる二人の科学者。この二人をどのように対比させるかを考えていました。こんなアクションゲームには必要ないのかもしれませんが意味のない名前は付けたくなかったんです。[1/3]
@Kobun20
Number 20
6 months
@ak_blueprints ネーミングの意味は「正しい」じゃなくて、「右」ですか? 驚いた!ありがとう!
0
0
8
2
90
271
たしかにおかしなところはあります。でもこれがぼくのゲーム観で、当たり前のことをしたくない感覚があります。その時の知識や常識で遊ぶのってなんだかつまらなくないですか?ユーザーが理不尽に感じてもそれ以上の驚きや達成感があればそれを選びます。これを言うとマジで怒られることがありますが。
@SantiagoCasale
TRIATLETA SENSUAL
6 months
@ak_blueprints Interesting, I always found some of the bosses' weaknesses in Rockman 1 a little confusing: Fire > Bomb > Guts > Cut > Elec make enough sense But why is Ice weak to Elec? Or Fire weak to Ice? Shouldn't be the other way around? Where did Oil and Bond fit in the weakness order?🤔
Tweet media one
Tweet media two
2
3
23
2
59
261
"闘いの挽歌"から始まったぼくのチームではそれから"ロックマン""Legendary Wings""ロックマン2""Willow"と制作したが、ぼくの判断でスタッフの残業を禁止にしていた。それでもほぼ半年に1商品を開発出来たんだから当時こんなコスパのいいチームはなかったんだよ。
5
60
263
幼い頃にこんな表紙を見つけたらドキドキ、ワクワクがとまらないだろうなあ!と、自分でも思う。 池原先生のロックマンもすごく好き!
@MsnMsp1
たいら
4 months
AK氏がカプコン在籍時はロックマンのメディアミックスは行っておらずと語ってて、えっ?ボンボンの漫画は?と思って調べたら池原先生のロックマンって90年代になってからだったんだな。知らなかったわ
Tweet media one
0
19
67
5
57
259
特殊武器を装備した時に体の形や色が変化することを想定していたのでプレイヤーは白色と考えていました。しかし白色ではうまくいかなかったので、なるべく主張しない青を使いました。結果として青色は誠実さや孤独、そして闘いに背を向けるロックマンとして印象付けることができているように思います。
@harutomura
春村
2 months
@ak_blueprints AKさん、自分は子供の頃からずっと疑問に思っていたことがあります。ロックマンのカラーはなぜ青いのでしょうか。質問するかずっと悩みました。もしかしたら他のインタビューですでに答えられているかもしれません。
0
0
9
3
65
264
ロックマン2のボスキャラクターの公募企画で「キン肉マンの超人募集を参考にしたのですか?」と言われることがあるんだけど、ぼくはキン肉マンの世代ではなかったんですよね。だから超人募集も知りませんでした。後で知ってビックリしました。
3
106
259
ぼくはロックマンを作った後ロックマン2の前にアーケードゲーム「アレスの翼」のNES移植をしています。それが"Legendary Wings"。日本では未発売。その後のロックマン2の制作時間があまりにも少なかったので、この"Wings"から敵キャラクターを1つ流用したものがあります。知ってますか?
8
63
253
手塚治虫先生の作品が好きです。ロックマンがアトムに影響を受けているのは間違いないです。しかしキャラクターの設定が始まったのはゲームシステムがほぼ出来上がった状態からでした。ですからアトムのようなゲームを作ろうと考えていたわけではありません。版権に関しては社内事ですので言えません。
@nappasan
ΝΑΠΠΑ
6 months
@ak_blueprints 質問失礼いたします。ロック・ロール・ライト博士というキャラ構成は鉄腕アトムを想起させるものがありますが、実際に影響があったのでしょうか。初代ロックマンの開発過程ではアトムの版権ゲームにするという案もあったと聞いたことがあります。
0
2
13
5
64
254
ぼくが制作話をしているのはノスタルジーだけではなく、今がんばっているゲーム製作者に何らかの刺激になるようにと考えるからです。昔のテクニックは参考にならないかも知れないけど、どういう考えでその方法に至ったのかを知ることで、新しいゲーム開発のヒントになればいいなと思うのです。[1/2]
@Hamayan_x
Y.Hammar
5 months
AKさんの存在と言葉はあまりにもロックマンというコンテンツにとって大きすぎる だから迂闊にコメントするわけにはいかないんだろうな… 当時の思い出やゲーム制作時に意識されていたこと、ステージの構成やギミック配置の意図などを知る事ができるだけで十二分にありがたいです
0
2
8
2
60
254