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鹿野護

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いろいろな表現の設計に携わっています。ぼんやりした好奇心を、具体化していく日々。東北芸術工科大学 映像学科教員。WOW。未来派図画工作。Breakfastというプレゼンツールも作っています。

Joined April 2007
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鹿野護
2 years
今年、Unreal Engine 5で「大歳ノ島」というゲームを作りました。四人の異形たちが山頂にお供えをします。年越しの習わしがテーマ。東北芸術工科大学の卒展にて発表したものです。詳細はこちら! #UE5
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2 years
Unreal Engine 5で「湖ノ狼」というゲームを作りました。オオカミ達が仲間を探して湖を渡ります。山形ビエンナーレ2022にてプレイアブル展示。詳細はこちら! #UE5
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2 years
今年はUnreal Engine 5にて「湖ノ狼」というゲームも作りました。オオカミ達が仲間を探して湖を渡ります。山形に伝わる藻が湖伝説がテーマ。山形ビエンナーレ2022にて発表しました。大歳ノ島の開発経験が活用できたと思います。 #UE5
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1 year
最近の進捗をダイジェストでまとめてみました。今年の夏は怖いものからランドスケープまで色々着手できたかなと思います。 #GameDev #UE5Study
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25 days
大ナマズのテスト。プレイヤーを追いかけまわして大暴れ!コントロールリグの改良によって動きが生々しくなってきました。 #GameDev #UE5
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8 months
あけましておめでとうございます。昨年のゲーム開発をまとめてみました。リリースを目標に開発を始めて10ヶ月。展示版からほぼ全てを作り直しています。作業時間の確保が難しいですがコツコツ継続中。今年も楽しみながら進めます! #GameDev #UE5Study
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26 days
ナマズのコントロールリグを改良。頭の動きに追従して全身がウネウネするようにしてみました。簡単にこんな動きが作れるとは! #GameDev #UE5
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1 year
巨大ナマズのテスト。スプラインリギングを調整し、地面を這うようなモーションを試しています。体長25mは怖い! #GameDev #UE5Study
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1 year
海坊主のテスト。じっと見つめてくる目玉は直径3m。うねる変形はコントロールリグとマテリアルのWorld Position Offsetを組み合わせています。禍々しくなってきました。 #GameDev #UE5Study
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9 months
最近の進捗をダイジェストでまとめてみました。この秋はフサフサをたくさん作れたようです。少しずつ島の風土も表現できてきました。 #GameDev #UE5Study
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1 year
巨大な蛇のような動きのテスト2。試しに乗ってみました。これから衝突判定などいろいろ設定が必要そうですが、乗り心地なかなかです。いや、速すぎて怖い! #GameDev #UE5Study
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11 months
巨大な毛玉のテスト。フサフサの大玉がゴロゴロ転がります。玉の直径は10メートル。毛の表現にはHairGroomを使用しています。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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1 year
巨大な蛇のような動きのテスト。スプラインリギングを用い、ブループリントで動的にアニメーションさせてます。なんとかコントロールリグが理解できるかも。これ、波と連動させたら迫力出そう! #GameDev #UE5Study
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2 years
Unreal Engine二作目は「移動祝祭日」という作品でした。記憶や時間を描くことをテーマにしています。心の中をドローンが飛び回って撮影しているようなイメージで作りました。UE5早期アクセス版で制作。詳細はこちら! #UE5
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6 months
大蛇のテスト。浅い沼をうねうね蛇行し、とぐろを巻きます。Alembicファイルを作成しジオメトリキャッシュとしてインポートしてみました。 #GameDev #UE5
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2 years
Unreal Engineで最初に作ったのは「平日ダイヤ」という作品でした。繰り返される日常も、実は一期一会。がテーマ。ランダムに生成されるシュールな映像を目指しました。UE4入門中で苦戦した記憶が。詳細はこちら! #UE5
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1 year
渦のテスト2。形状にひねりを加え、水の質感も加えてみました。荒々しさがアップしたかも。 #GameDev #UE5Study
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9 months
三本足のテスト。巨体を支える足でドスンドスンと追いかけてきます。砂煙やカメラの揺れも試してみました。足の動きにはSimple Procedural Walkを使用。 #GameDev #UE5Study
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3 years
大歳ノ島というゲームを作りました。異形達が境界で集い、来訪神を迎える。という内容。東北の民俗から着想しました。オープンワールドの世界を、複数キャラクターを切り替えながら山頂を目指します。本日より東北芸術工科大学の卒展にて展示開始! #UE5
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17 days
ウナギのコントロールリグを作ってみました。ようやくウネウネが安定してきました。長い胴体は設定が難しい! #GameDev #UE5
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1 year
渦のテスト中。直径40メートルでの回転表現です。吸い込まれそう!まずはシンプルにPannerでテクスチャーを移動させるだけで実装してます。 #GameDev #UE5Study
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2 years
Niagara Fluidsのテスト。リアルタイムの流体エフェクトが手軽に実現。処理も高速です。いやーすごい。 #UE5 #UE5Study
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11 months
渦の発生テスト。水面の穴と渦のメッシュを同時に拡大しています。中心に毛玉も配置してみました。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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7 months
鮭のテスト。堰を飛び超え上流を目指します。水面にも反応させてみました。 #GameDev #UE5Study
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1 month
棚田をテスト。PCGで木々を自動配置し山林を作ってみました。より雰囲気が出てきたかも。それにしても、こういうシーンは作っていて気持ちが良いですね。 #GameDev #UE5
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8 months
巨大なカニのテスト。大きさや歩く速度を仮モデルで試しています。足の動きはSimple Procedural Walkを用いて自動制御。 #GameDev #UE5Study
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8 months
渦と蛇のテスト。長い体で大きな渦が作り出されるイメージにしてみました。 #GameDev #UE5Study
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4 months
つむじ風のテスト。筒状の風の中を歩いてみました。強風で草木が舞い上げられる様子はNiagaraで実装。 #GameDev #UE5
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4 months
落雷のテスト。黒い入道雲から稲妻が襲いかかります。雲はVDBで表現してみました。 #GameDev #UE5
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4 months
つむじ風のテスト2。高台で強風を巻き起こすヌシ。 #GameDev #UE5
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3 months
群れのテスト。ニュルニュルした6000匹が浮遊しています。今月の無料コンテンツとなっているAdvanced Flock Systemを使用してみました。 #GameDev #UE5
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27 days
ワークショップ開催します!Unreal Engineを体験しな��ら、新感覚のアイデア発想と新しい表現を感じてみませんか。未経験者でもすぐに学べるよう大学のPCを用意。開催日は8/29です! #UE5
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4 months
大きなワシのテスト。翼を広げた大きさは30メートル。プレイヤーに反応して羽ばたきます。Animaliaのアセットを使用。 #GameDev #UE5
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2 months
モーション・マッチングのテスト。制作中のキャラクターに適用してみました。動く動く。軽快すぎる身のこなし。それにしてもリグのリターゲットが楽になりました。 #GameDev #UE5
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鹿野護
3 years
MetaHuman入門というチュートリアルを書きました。備忘録として最小限のステップをまとめたものですが、これから始める方の参考になればと思います。 #metahumancreator #UE4
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鹿野護
10 days
ウネウネした動きのテスト。前回ポストした動きをコントロールリグで使用できました!Instanced Static Meshで列をなして動くようにし、その座標をコントロールリグで使用。尾びれは独立して動かせるようにしています。 #GameDev #UE5
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9 months
入道雲のテスト中。激しい雨と雷も同時に試してみました。雲の表現にはスパースボリュームテクスチャを使用。光の反映がなかなかリアルです! #GameDev #UE5Study
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鹿野護
1 year
標高の見え方テスト。まずは標高150m。なかなか気持ちの良い高さ。何度もテストしていると、自分で歩いているような感覚になってきます。 ちなみに山はLandmassでプロシージャルに生成。 #UE5Study
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7 months
鮭のテスト。群れをなして遡上しています。伝統的な仕掛けがある川原。 #GameDev #UE5Study
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8 months
間欠泉のテスト。あちこちから一定間隔で水蒸気が噴出します。水蒸気はNiagaraを使用。効果音と水面の反応も実装してみました。 #GameDev #UE5Study
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鹿野護
1 month
ゲーム開発を再開。キャラクターをキツネ面に変更し、鬼火が浮かぶ夕暮れの墓地を歩いています。学務の山を乗り越え、数か月ぶりに制作に戻ってきました。またどんどん進めます! #GameDev #UE5
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鹿野護
5 years
Unreal Engineのマテリアルにおける、メタリックとラフネスの関係を一覧できる図にしてみました。この二つのパラメータの掛け合わせで様々な質感が生まれます。 #UE4
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鹿野護
1 year
棚田のテスト2。田植え時期に満開の桜。PCGにて地面のマテリアルから稲と桜を自動的に配置。 #GameDev #UE5Study
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8 months
空を飛ぶウネウネのテスト。高速に飛び回ってプレイヤーにまとわりついてきます。まだ完全ではないですが、ようやく実装できました! #GameDev #UE5Study
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鹿野護
1 year
カメラ切替のテスト。広角から望遠まで簡単に切替できるようにしてみました。デバッグがはかどるかも。それにしてもレンズが変わると印象がらっと変わりますね。 #GameDev #UE5Study
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7 months
三本足のテスト。砂丘の大きな水たまりをドスンドスンと歩いています。フサフサした毛の表現はHair Groom。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
5 years
モーショングラフィックスのためのUnreal Engine – はじめの一歩 。というチュートリアルを書きました。Macユーザーにも対応してます。 #UE4 #UE4Study
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@zuga
鹿野護
5 months
映像学科のフロアをUEで再現してウロウロ。展示やイベントの検討はこの中でやれそうでは? 寸法を表記したり、観客を配置したり、ゲームエンジンならではの機能も活かせるはず。 #UE5 #東北芸術工科大学
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@zuga
鹿野護
3 years
UnrealEngine5のプラグイン「Modeling Tools Editor Mode」をONにすると、UE5上でモデリングが可能になります!まだ限定的な機能ではありますが、想像以上の充実度。パス押し出しやスカルプトまで! #UE5
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@zuga
鹿野護
3 years
UnrealEngine5とProcessingの連携テスト3。形状と展開にバリエーションを加えてみました。これだけでも楽しくなってきたかも。質感がリアルなので新鮮な印象です。 #UE5 #processing
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@zuga
鹿野護
4 years
UE4のFluidNinja LIVEを試してみる。マウスカーソル位置に反応して流体が変化しているのが分かるでしょうか?凄い。これがリアルタイムかつインタラクティブに動くとは..。 #UE4Study
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@zuga
鹿野護
11 months
巨大な煙のテスト2。じわじわ出現させてみました。Niagara Fluidsはパラメータが多くて難しい! #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
3 months
火の玉のテスト2。目と顎をつけ歯をカタカタさせてみました。ゆらゆらの動きはパーリンノイズを使用。 #GameDev #UE5
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鹿野護
4 years
UnrealEngineにてオーディオをビジュアライズするチュートリアルを公開しました。音量だけを使用した簡単なものです。以前苦戦したものに再チャレンジしてみました。 #UE4Study
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@zuga
鹿野護
8 months
湖のテスト。山のふもとに広がる、浅くて透明度の高い湖。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
水面を波立たせるテスト。LandscapeのWaterシステムに入っているFluidSimulationを使って、キャラクターのボーンに反応させています。ゆらゆら気持ち良い。 #UE5Study
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@zuga
鹿野護
3 months
塩田を歩く三本足。Simple Procedural WalkがUE5.4に対応したのでテスト。問題なく動くようです。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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@zuga
鹿野護
8 months
雪山のテスト。山頂へ続く長い坂道を作りました。今日は実際にも雪が降ったので、季節感ぴったりの作業。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
11 months
干潟のテスト。泥のような湿り気のある質感を試しています。仮に配置したカニを踏まないように。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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鹿野護
11 months
棚田のテスト3。高台から全体を見渡してみました。見晴らし良好! #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
4 years
UnrealEngineプラグイン「TweenMaker」のイージングタイプを一覧できるムービーを作りました。モーションデザインの参考資料として。 #UE4Study
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@zuga
鹿野護
3 years
UnrealEngine5とProcessingの連携テスト6。ようやくNiagaraとの接続ができました。やはり高速です。この動画では2万パーティクルで速度に応じたスケールなど適用してます。これは楽しいかも! #UE5 #processing
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@zuga
鹿野護
6 months
春休み企画で「UnrealEngineでパペットを作ろう」というレクチャーを学生向けに開催。このデモはLeap Motionで操作。手で位置移動、指の角度でウィンクさせています。アナログ感覚で演技ができそう。 #UE5 #芸工大
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@zuga
鹿野護
11 months
海の洞窟のテスト。岩肌のマテリアルはMegascans。モデリングはCinema4Dのボリュームメッシュ。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
2 years
以前「Full Color Bossa」という色をテーマにした作品を作りました。世界の700色をランダムに表示するスクリーンセーバーです。新しい色に出会えるかも。
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@zuga
鹿野護
10 months
集落のテスト。布をクロスシミュレーションさせ、馬も配置してみました。布を揺らす風にはDynamic Windというアセットを使用しています。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
6 months
岩の粉砕のテスト。ごろごろ転がってきて木っ端みじんにメッシュの分割はChaos Destruction。起爆にはFS_MasterFieldを用いています。 #UE5 #UE5Study
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@zuga
鹿野護
11 months
小さなトンネルのテスト。ランドスケープの可視性で穴を開け、UE標準のモデリング機能で通路を作ってみました。1080p動画のテストもかねてアップ。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
1 year
砂丘のテスト。20メートルほどの高低差。地形の陰影を意識しつつ、風に舞いあげられる砂の表現も試しています。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
13 days
複数オブジェクトがウネウネ移動するテスト。ようやく成功!オブジェクト数や動き方はパラメーターで変更可能。これでスプラインを使わずに自由に移動できます。コントロールリグと組み合わせたら蛇やウナギに応用できる? #GameDev #UE5
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@zuga
鹿野護
1 year
竹林を抜けて山を望むシーンのテスト。より自然な雰囲気を出すため竹アセットを「Bamboo Plants Pack」に変更して検証しています。望遠気味のレンズで山の大きさも強調してみたり。良いかも。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
11 months
巨大な煙のテスト。立ち昇る流体はNiagara Fluidsを使用。禍々しい雰囲気になってきました。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
1 year
洞窟の中を転がる岩のテスト。岩の分解にはChaos Destruction。破壊にはFS_MasterFieldを使用しています。それにしてもこの状況、怖いですね。テストなのに焦って逃げちゃいます。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
塩田のテスト。海岸と砂丘に挟まれたエリア。猛暑が続くからか、涼しげな雰囲気になりました。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
「ゲームを美しく見せるための映像デザイン」というテーマで話します。ゲームメーカーズ スクランブルというゲームづくりイベントです。他にもいろいろな講演や企画があるよう。私は相談コーナーも2時間担当します。参加無料で3月4日開催。是非ご参加ください!
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@zuga
鹿野護
4 months
東北芸術工科大学、映像学科の学科長に就任しました。デザインとテクノロジーをキーワードに、世界に発信できる創造的な場を目指します!こちらはUE5で作成した学科のビジョンムービー。 #UE5
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@zuga
鹿野護
7 months
滝のテスト。二匹の鮭に導かれて滝つぼに向かいます。滝にパーティクルを追加して質感を改良してみました。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
滝と渓流のテスト。倒木や岩はMegascans。まだ滝は不自然なものの、雰囲気が出てきました。作るものが具体的になってくると作業が楽しくなります! #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
沼のテスト2。角度で変色する水やNiagaraによる泡を追加。臭ってきそうな雰囲気になってきました。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
海の集落のテスト。まずは大まかに土地の区分けから。生活の営み、聞こえてくる音、気温などを想像しながら進めています。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
棚田のテスト。��り江の斜面を工事中。良い眺めにしようとすると難易度が高くなります。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
4 months
UE5.4 Motion Designのテスト。Niagaraを使わずにこうした表現が可能に!クローナ―でメッシュの表面に粒子を生成。エフェクターでノイズフォースを加えてアニメーション。粒子数25000個。 #UE5 #UE5Study
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@zuga
鹿野護
11 months
巨大な毛玉のテスト2。双子が棚田を転がり落ちてきて、最後にコツンと衝突。GPU負荷高し。 #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
6 months
塩の集落のテスト。海岸沿いに作られた塩田。小さな港や釜屋も追加してみました。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
3 years
レベル内の別の場所へワープするテスト。スクリーンキャプチャーによるポータル的な表現です。ポストプロセスマテリアルで画面も歪ませてみました。 #UE5
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@zuga
鹿野護
6 months
吊り橋のテスト。設置場所を検証しています。高すぎて怖いかも! #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
4 years
Unreal Engineのチュートリアルを公開しました。テーマは「AIコントローラーによる追跡と攻撃」です。情報整理に苦戦しましたが、キャラクター制御の入門編としていかがでしょうか。 #UE4
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@zuga
鹿野護
1 year
コントロールリグを調査。スプラインリギングで蛇のようにウネウネさせてみたのですが、形がデコボコに。まだちゃんと理解できていません。自由に制御するためにはどこからアクセスするんだろう。ABP内で良いのかな? #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
2 years
大歳ノ島のキャラクターは漁師、稲作、塩田の出身。それぞれの地域の特産物と、吉祥と畏怖を設定することで、ビジュアルが具体化しやすくなりました。そして三人は、タツノオトシゴ、キツネ、セキレイの仮面をかぶることに。
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@zuga
鹿野護
8 months
ウミネコのテスト。スプラインに沿って100羽の鳥が飛んでいます。Insect Birds and Fish FXを使用してみました。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 year
荒地のテスト。PCGで倒木や石などを一気に配置。PCGは手放せない機能になりそうです。 #GameDev #UE5Study
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@zuga
鹿野護
10 months
UE5を使った3DCG入門演習。苦戦していましたが、サンプルファイルと資料制作がほぼ完了。簡易モデリングやキャラクターアニメーション、Niagaraなどなど。なかなか濃密な内容になっています。映像学科1年生向け。 #UE5Study
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@zuga
鹿野護
1 month
自分なりにUE5.4で映像を作るフローが安定してきた。もはや映像を作るというよりも、アトラクションを作って撮影用ドローンをブループリントで飛ばす感覚。レンダリングはムービーレンダーキューでApple ProRes(4K 60fps)書き出し。 #UE5
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@zuga
鹿野護
3 months
巨大な火の玉のテスト。沼地が灼熱の世界に!Niagara Fluidsをレイヤー状に配置して炎を表現しています。 #GameDev #UE5
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@zuga
鹿野護
5 years
開発を続けてきたプレゼンツール「Breakfast」。ベータ版公開となりました!縦スクロール型のプレゼンスタイルの提案です。WindowsとmacOSの両方に対応。まだ未完成の部分も多いですが、ぜひぜひお試しください!
@wow_tokyo
WOW inc.
5 years
【WOW Tools】 アイデアを素早く整理整頓し、魅力的に発表。WOWオリジナルのプレゼンテーションツール、「Breakfast」のベータ版を公開!
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@zuga
鹿野護
11 months
渦の発生テスト2。水面の穴だけ表示してみました。Waterマテリアルのパラメータをアニメーションさせて穴を拡大しています。色々応用できそう! #GameDev #UE5Study #Ootoshi
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@zuga
鹿野護
1 year
UE5.2の新機能ともいえるProcedural Content Generationを検証。試しにスプライン内部に竹林を生成してみました。複雑なルールで生成でき、フォリッジを強力にしたかのような機能。これは活用していきたい。 #UE5Study
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@zuga
鹿野護
5 years
UnrealEngine。AIコントローラーによるキャラクター制御に関しても、基本的なセットアップを視覚化してみました。なかなか複雑です。 #ue4study
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@zuga
鹿野護
3 years
Control Rigを学び始めました。DCCツールを使わず、直接UE内でキャラクターアニメーション出来るとは!Mesh Toolsで簡易モデリング、MegaScansも利用可能となると、今後の3DCG入門はUEだけで完結できる?より高度な素材作成のためにDCCを使うとか。来年の演習内容に反映したほうが良いかも..。 #UE5
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