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Unityエンジニアです。スケブでUnity関連のアドバイスしてます。 設計/ CleanArchitecture/Unity/AutoScreen/UniRx/UniTask/Extenject/DI/Rider/uGUI/UIElements

東京
Joined April 2017
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
4 years
自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。 プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。 ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。 画像は↓から引用
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
4 years
「ゲーム作ったけどなんかこれじゃない、物足りない」っていうのを感じて別のゲームのプレイ動画をスロー再生して注意深く見てたら、画面の揺れとか一瞬だけ画面が赤くなる演出とかスローじゃないと知覚できない演出がいろいろ入ってて、こういう細かい演出がゲームたらしめてるんだなと勉強になった。
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5 years
外注で作ってもらったらしいゲームの開発引き継ぎでソース読んでるけど ・インデント揃ってない&タブとスペースが混在 ・コメントアウトされてる謎のコード多数 ・副作用がなさそうな名前のメソッドが副作用持ち ・密結合 ・神クラス多数 ・6重のコールバックネスト (続く)
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1 year
UnityなのにC#じゃなくてTypeScriptを使って開発できるらしい。UIもReactで作れるぽい。すげー
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5 years
このゲームの一番ヤバイところは「ゲーム自体は面白いからストアではめっちゃ高評価だし追加開発でさらに上を目指したい!」っていう状況にある点。 でも現状はトランプタワー過ぎて手を入れようがないのよな
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3 years
可処分時間に対してコンテンツが増えすぎた結果、1コンテンツの ストレス受ける→解放される→快感 のイテレーションが短くないと途中で離脱されるから、そこを最適化したらストレス受けるステップが省かれたりできるだけ短く設計されるようになったんだと思う。
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4 years
作ったソシャゲが社内ベータで何も意見出てこなくてオープンベータに移行した途端社長含む社員からめっちゃ破壊的なフィードバック来て、しまいには社長が「もういい!俺が作り直す!!!」とか言ってプロジェクトを奪われた経験ならある... もちろんいろんなところがメテオで破壊されて大変だった
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1 year
これ言うと怒られそうだけど、他の職種に比べてプランナーが一番不勉強率高い気がするんだよな。 頭の良し悪しとかじゃなくて、プロフェッショナルとしての勉強量が足りてないというか。
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5 years
・iTweenとLeanTweenの2つのTweenライブラリ使用 ・hogeFuga()とFooBar()みたいにメソッド名に一貫性がない ・[SerializeField]を使わずGameObjectが必要になるたび毎回Find()  - 当然毎回GetComponent() ・文字列でメソッド呼び出し ・全部uGUIで作られてる2Dゲームで全画面が単一のCanvas (続く)
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5 years
【Unity】これ以上セーフエリア対応で消耗しないためのアセットを作った【AutoScreen】 最近作ってGitHubで公開したセーフエリア対応アセットの日本語版READMEをQiitaに書きました。
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1 year
「プログラムが汚くなるからその仕様はイヤ」っていうエンジニアはいるし企画には嫌がられると思うけど、仕様が二転三転すると設計がぐちゃぐちゃになって「これ以上の変更は無理」ってことになりかねないから、最初に「変えない」って言ったとこは変えられちゃうと困る、みたいなのはある。
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6 years
会社辞めて1年ちょいになりましたが先月からようやく稼げるようになり、先月と今月で去年の年収超えました。よかったよかった
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5 years
・フラグで挙動が変わるメソッド多数 ・メンバ変数はほぼpublicかつreadonly皆無 ・「今の〜」の意味で「current」じゃなくて「now」 ・タイポ多すぎ ・Updateとか使ってないのにMonoBehaviour継承 ・「// ターゲットフレームレートを60に設定」って書いてあるのに45を代入 (まだ続く)
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2 years
会社のUniRx/UniTask Slackチャンネルに「長いRxストリームを読むコツ」を投稿したけど反応薄くて悲しかったのでツイッターに流して供養とします🙏
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5 years
・タイポすると死ぬstring多数(主にFind()) ・説明変数とかじゃなくて本当に無意味な変数  - boolを保存、trueなら後でreturn(その場でreturnしろ) ・メソッドが動詞になってない/変数名にセンスがない という地獄絵図だったでござる
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1 year
Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 >2024 年 1 月 1 日より、ゲームのインストール数を基準とする Unity Runtime Fee を導入します。 大ニュースでは?🤔
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2 years
ゲーセンの一回100円ゲームでスコアが上がってくると残時間経過が速くなるとか、3Dのカービィは攻撃が当たってなくても当たってるように見えるなら当たった判定になるとか、ああいう処理はゲームのコアじゃないけどゲーム体験を作る上では重要なんだけど、「難易度調整」以外の名前があるんだろか?
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1 year
UIOutline UnityのuGUIで点線のアウトラインほしいなーと思ったら良さげなのを見つけた。
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3 years
「ゲームの作り方教えます」って話だと内容が初心者向けで、初心者向けだと「とりあえずやりたいことを簡単に実現する方法(ただし、アップデートなど後々のことは考えないものとする)」に振り切るのがほとんどな気がする。 そしてゲーム開発の現場だとその前提が違うから作りがかなり変わってくる。
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3 years
今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる | Books&Apps >つまり「言語化は、習慣と実践の産物である」と認識した人のみが、身に着けることができる力である。 これなんだよな
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3 years
個人開発で消耗してる人は一回適当な会社でハイカジュ開発を経験してみて ・万人が楽しめるゲームデザイン ・現代のコンテンツ消費のスピード感 ・高速で改善イテレーション回していく流れ ・ガチャ以外のマネタイズ  について学ぶのほんとオススメですよ。メタスラ狩りくらいの経験値が得られる。
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6 months
@kyubuns AutoReference たった今ググって見つけたやつで使ったことないのですが、これは属性指定するとエディタ上で参照を勝手にセットしてくれるっぽいです。実行時コストもなし。
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2 years
父親になりました👶
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2 years
ゲーム開発、不確実性が付き物だからやり直しが発生するのはしょうがないところもあるんだけど、不確実性の探索に何度も付き合わされると全体のモチベーションも下がって負債まみれになるしで結局失敗に近づいてしまう。
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5 years
【ゲーム開発】設計の複雑さに立ち向かうための前提となるコンテキストの共有【Unity】 設計について書こうと思ったけどその前に整理しなければならないことを記事化しました。 平成最後の記事になるはずが令和最初の記事になってしまった〜😂
@Qiita_Unity
Qiita_Unity
5 years
【ゲーム開発】設計の複雑さに立ち向かうための前提となるコンテキストの共有【Unity】 by @Qiita on @Qiita
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4 years
全部パクっていれたらコアゲーム変えてないのにかなりゲームっぽくなった。 ・カメラの揺れ/カメラワーク ・細かいパーティクル は手間かかるけどやっぱり手触り感に直結するから大事。カメラはCinemachineでだいぶ楽できるし。
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9 months
Unity用のめちゃ使いやすいWeb Viewアセットらしい。NHN製。
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5 years
【ゲーム開発】Unity設計完全に理解した! 〜 設計の役割・性質・コスト【C#】 設計記事の2本目書きました。まだまだ設計の理論自体には踏み込めてないですが、設計を始めるモチベーションくらいにはなるかもしれません🤗
@Qiita_Unity
Qiita_Unity
5 years
【ゲーム開発】Unity設計完全に理解した! 〜 設計の役割・性質・コスト【C#】 by @Qiita on @Qiita
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@su10_dev
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7 years
New online shooting game "Shoot.io" has come! Android: iOS: #indiegame #madewithunity #shootio
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@su10_dev
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4 years
移動できないUnityアセットはアセットの審査でリジェクトされてほしい。あと勝手に ・Assets/Scripts ・Assets/Plugins とかに入ってくるのも同様。
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7 years
Unityのマルチプラットフォーム開発が楽になるアセット"Target Platform"をリリースしました!組み込みのシンボル定義がboolで取れたりします。 #UnityAssetStore #Unity #拡散希望
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2 years
レースゲームって何でコースを3周くらいするんだろ?トータルで同じ長さの長いコースでも良くない? と思ったけど、一回の勝負が繰り返しで構成されることによって「戦いながら上手くなる」っていう体験が生まれるんだろうなと思った。
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3 years
>金属加工を依頼したい人と受けたい人を繋ぐ、商取引プラットフォームです。お持ちの図面をアップロードするだけで、300社以上のMitsuriパートナー工場の中から、発注業者のご希望に沿った加工業者をコーディネートし、商談が始められます。 こういうサービスがあるんじゃよ
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1 year
あぁ、あと自覚してやってるかは知らないけど、企画がダメだとエンジニアとかデザイナーとかの他職種が意見出し始めることを逆手に取って自分以外に積極的に仕事させるみたいなプランナーもいて、そういう人とはなるべく仕事したくない。
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5 years
Unityでオンラインゲームを作るためのライブラリ、UniP2Pの紹介 #Qiita
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7 years
UnityをUniRxとZenjectとOdin使って仮想通貨取引ツールに魔改造した。注文がなかなか通らなかったらAddComponentされたコンポーネントからキャンセルできる。エラー時自動リトライと注文連打もできてかなり良い
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1 year
C# の正規表現のチートシートの翻訳|ぼうきち #zenn 便利そう
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4 years
Unityで個人で好きにゲーム開発したい人とゲーム開発で飯食っていきたい人が覚えるべき技術(というかAPI?)にかなりの開きがあると思うんだけどみんなどう思ってるんだろ
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7 months
【Unity】UnityWebRequestの詳細なエラー内容で処理を分岐する方法 #Qiita 公開してなかった記事が最近役に立ったので公開しました。
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5 years
「Unity設計完全に理解した」の登壇ネタが見つかったのかもしれない(ポジティブ
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5 years
外注で作ってもらったらしいゲームの開発引き継ぎでソース読んでるけど ・インデント揃ってない&タブとスペースが混在 ・コメントアウトされてる謎のコード多数 ・副作用がなさそうな名前のメソッドが副作用持ち ・密結合 ・神クラス多数 ・6重のコールバックネスト (続く)
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4 years
演出長いとタップで飛ばしたくなるけど、 ・アニメーションをDOTweenで書く ・キャンセルしたらKill/CompleteできるようなRxストリームに変換 とかやると tweenStream  .TakeUntil(クリックストリーム) でいい感じにスキップできて便利。
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1 year
ゲームデザインの勉強、 「コンシューマーゲームを題材にハイパーカジュアルゲームとして成り立つように小さく切り取る」 とかどうだろうか。
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5 years
「密結合はクソ」「Zenjectは疎結合になるから最高!」みたいな理解度で使うとただGameManagerを四方八方にInjectするみたいな違う地獄の釜の蓋が開くだけなので、依存の向きの整理とかクリーンアーキテクチャとセットになってることを祈る🙏
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3 years
何度も言ってるけどハイカジュは「面白くもないクソゲーを広告で殴ってランキングブーストしてオーガニック流入で稼ぐ」モデルじゃないからね。 それが可能ならみんなやってるよ。
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1 year
PrimeTween · High-Performance Animations and Sequences ・0アロケーション ・UPMで導入可 ・テストされてる ・await,コルーチンで待てる ・シーケンスが作れる ・DOTweenから移行するための機能がある 次からDOTweenの代わりに使おうかな。
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3 years
異世界転生ものとかは特大級のストレス受けるのを最初の話でほぼ済ませて、あとは解放される快感をずっと続けるような感じだよね。
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5 months
なんか「.asmrefは今後サポートされない」みたいなこと言ってる...。
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3 months
NativeWebSocket Unityで使えるWebSocketクライアント。 websocket-sharpは好きじゃないからこれでいいかもしれない。
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4 years
毎週のMTGに社長を参加させてたのに意味なかったなぁ
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5 years
直近のアップデートが無事に終わってKPI良さそうなら時間とって0から作り直して良いそうなので、皆さんが思ってるより状況は悪くないです😅
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5 years
MVCとかクリーンアーキテクチャとか即物的な設計に手を出すと「正しい設計とは?(哲学)」みたいな泥沼に引き込まれる。 良い・悪い設計っていうのは依存の矢印を描けばすぐ分かるのでマジでみんなクラス図描いてみてほしい。その上で必要ならMV○とかに乗っかるべき。
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2 years
interfaceは依存を集めるために生まれるからそれ自身が安定してない限りは作るな、という結論になってる。 契約が安定してないなら具象をそのまま使ったほうが変更が楽だしデバッガビリティも高い。
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1 year
C# :構造体におけるthisのこと|ruccho #zenn >構造体におけるインスタンスメソッドでは、thisはref扱いとなっています。つまり、呼び出し側のデータへの参照(ポインタ)が暗黙的に渡されているということです。 知らなかった👀
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
振る舞いで命名するのがよい設計の第一歩。PlayerとかなんたらManager、かんたらControllerとかいうクラスを強い意思で焼き払わないといけない。
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
【Unity】asmref(asmdefではない)を使うとinternalアクセスできて便利【Assembly Definition Reference Files】 [C#] on #Qiita 書きました。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
2 years
正しい名前をつけようと思ったら実装がある程度済んでからじゃないと難しいと思うんだけど、ファイルシステムの仕組み的にまずファイル名(≒クラス名)が要求されるのがあまり良くないんだと思う。 そのせいでUserとかPlayerとかGameManagerがとりあえず最初に誕生してそのまま肥大化していく。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
2 years
ゲームデザインの試験があったら「マリオメーカーで面白いステージを作ってください」っていうのいいかもしれない。 運用型のゲームだと「限られた手札の中でどうやって面白さを捻り出すか」ってかなり大事なので。 それが苦手だととにかく新規実装ばかり欲しがってコストに跳ね返ってきがち
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
2 years
ハイパーカジュアルゲームでも「落ちたら死ぬ」けど落ちないようにかなり補助輪的な処理が入ってる場合があったりする。 ゲームのルールを正しく執行するのが必ずしも良いわけではなくて、あくまでプレイヤーに楽しんでもらうのが目的なんだよなーと思う。
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su10@ハイパーカジュアルゲーム��発
3 years
このギャップはけっこう大きいから、「本読んで動くもの作れるようになったからゲーム開発で飯食える」とはなかなかならんのよね。 外側に見えたり触れる品質と、内側に現れる品質は別に存在していて、初心者向けの本からは後者の品質の上げ方はなかなか得られないと思う。
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
2 years
UnitGenerator - C# 9.0 SourceGeneratorによるValueObjectパターンの自動実装とSourceGenerator実装Tips Unity2021.3 + Rider2022.2.1でUnitGeneratorを試してみたけど、dllをUnityプロジェクトに入れてポチポチ設定したら簡単に使えた! Rider上でもすぐ反映されて最高!
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
Qiita記事が役に立って就職できたのでみんなも技術記事書こう
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
1 year
【Unity】UnityWebRequestのエラーハンドリングをちゃんとやる >UnityWebRequest.error文字列に何が入ってくるか >CsReferenceを見てみてもわかりません。 >実際にエラーを起こしてerror文字列を出力するしかなさそう これエラー一覧化できたから時間あるとき書く📝
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
7 years
ネット上に友達いないからプログラムのことばっかり書いてるけど僕もtwitter上でキャッキャウフフしたいです。モヒカンじゃないです。宜しくお願いします。
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
7 years
外人が「めんどくさいけどPhoton使っててIPv6云々でリジェクトされたら『こっちはおめーらの推奨してるテスト通ってんだよ』ってアピールをすると審査通る。アプリを出すたびにリジェクトされるから毎回アピールして審査通す」とか言ってて震える
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1 year
ILookup便利じゃん ↓ シリアライズできなくてマスターデータに使いづらい、うーん と思ったら7年前に答えが出てた。 SerializableDictionary - Unityで高速に辞書復元するためのライブラリ
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
7 years
名刺たくさん配れるといいな #WDDC2017
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su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
Rxを関数の観点でわかりやすく説明したつもりなのでUniRx使ってる人全員読んでください。
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5 years
Rxが難しいのはRxがオブザーバーパターンの実装であると同時に関数の実装でもあるからで、関数はOOPから変数の概念を削除したものだから。 OOPに慣れてる人は変数なしでコーディングしろっていきなり言われても無理なんだよな。関数の作法を勉強しないといけない。
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2 years
UniTask Supplement UniTask で CancellationToken を渡すときに短く書けるやつを公開しました。 CancellationToken を渡せる WhenAny() のほか、DOTween の await をキャンセルしたときのデフォルトの挙動を Kill から KillAndCancelAwait に変更することもできます。
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2 years
ハイパーカジュアルはプロジェクトがポシャって技術的負債を踏み倒しやすいので、技術的にいろいろ実験しやすい=エンジニアにとって経験値稼ぎやすい環境だと思う。 しかも扱うゲームジャンルも幅広いから経験の幅も広い。 メタルスライム狩りしてるようなもん。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
「運用組織」の考え方と設計 〜 運用組織論 2021 / 20210310-ssmjp-operation-organization これフレームワークを使うとか○○アーキテクチャを脳死で適用するとかも同じなんだよな。自分が興味あるのはレベル2以降って感じ。
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2 years
パターンとかは道具であってそれをたくさん学んで手札を増やすことに意味がないかと問われたらそうではない。 でも、魚を切るときにチェーンソーを持ち出すようなトンチンカンなことをしないためにはむやみに使える道具を増やすよりかは適切な道具を選べるようになるほうがよほど大事なことだと思う。
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@su10_dev
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3 years
根っこはハイカジュと似たようなもんで、コンテンツ洪水が起きてる現状に最適化された結果というかなんというか。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
Zenject使ってるならEventSystemはProjectContextの子供にしておくと勝手にDontDestroyOnLoadになる。全シーンに置く必要がなくなるので設定を同期する必要もなくなって便利。uGUIのコンポーネントを置くとUnityが勝手にシーンにEventSystem作って置いちゃうから消すのを忘れずに。 #Unity
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
何万回でも言うけどクリーンアーキテクチャの本質はあの有名な図を正しく実装することではないし、クラスの分類でもレイヤー分けでもインターフェースを多用することでもなくて、依存を適切にコントロールすることなんですよね。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
4 years
「シングルトンクラスを使うのとDIするのの違いがわからん」というのは自分も最初思ったけど、「シングルトンインスタンスである」というコンテキストを剥がして疎結合にして外側で自由にできる、みたいに説明すると思う。機微な違いではあるんだけど、疎結合マニアにはこれで効くはず。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
あー、MonoBehaviourへの嫌悪感の正体がわかったぞ。こいつは ・DIContainer ・ビューへのアクセス ・イベントレシーバ の機能を提供してて単一責任原則を守ってない。 だから直接コンポーネントをやり取りするコードは興味外の機能については触らないよう行儀よくしないといけない。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
ハイカジュの話でいうと、トレンドに追従することで別ゲームで学習コスト払ってもらってるところにタダ乗りしたりする。
@kaerusanu
かえるD | double jump.frog CEO
3 years
あと、ゲームでもなろう小説でも思うのですが、コンテンツの学習がジャンルごとで行われていて、1つの作品で行われない傾向は強くなっていると思います。共通の世界観だったり、共通の展開だったりで。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
お題に対してPlantUMLで作ったクラス図とか設計を提出するunity設計1weekやりたい
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
「やけにUnityに詳しい孫悟空」まだいないのか。はよ
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
歳をとると個人開発(自分で考えたサービス開発とかゲーム開発)しなくなっていくの、仕事を通じてドメインエキスパートになればなるほど自分の道具としての価値が引き上がり、クリエイティブな物づくりしたときに得られるものとのギャップが大きくなるからかなと思った。 つまり楽しくなくなるから。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
UniRxは既存コードがあればそこから書き方を学んでもらうとして、Zenjectはわかる人か責任持てる人がインストーラを全部書く、わからない人はStartとAwakeを封印して[Inject]で渡ってくるものを信用して使う、な感じかなぁ。
@kaigyoPG
海行プログラム
5 years
某プロジェクトでZenjectとUniRXを導入するらしい。と言うのも現状だとUnityEventとかインスペクタ参照使いまくってて、意味不明クソデカスパゲッティシーンの一丁上がりと言う感じだから、新しくジョインした人がUnityプロジェクト眺めても、全く処理が追えなくてヤバいみたいな状況を何とかしたいと
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
1 year
大元の設計って建物の基礎みたいなもので、その上にいろいろ建築していくからそこ覆されたら危ない違法建築にならざるをえないんだよね。 「プロトタイプ作って仕様の探索して、FIXしたら基礎から最適解の形に作り直す」っていうやり方で工数もらえるならいいんだけど。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 読了。中級エンジニアが設計の達人になるための良本だったと思う。感想を少し書いていく。
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
UniRx使うコツは ・コルーチン/UniTaskとの相互変換を覚える ・オペレータはOnCompleteの挙動とセットで覚える ・Subscribe()の中でSubscribe()しない ・AddTo(this)で破棄を忘れない ・というかコルーチンかasync/await使え ・関数勉強しろ ・依存を単方向にするために使え あたり
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
5 years
20代の頃はコードの一部分を切り取ってクソコードだの何だので盛り上がってたけど結局プロジェクト全体で見ると部分最適にはあんまり意味がないと悟って、30代になってからは 設計完全に理解した→なんもわからん… を繰り返してる
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
7 years
LINQとかラムダ式使ったコードが変態だと思ってるならRx使ったコード見た瞬間耐えきれずに爆発四散しそうだな
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
2 years
就職したので明日から働きます💪
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@su10_dev
su10@ハイパーカジュアルゲーム開発
3 years
弊社は自社開発でホワイトだから仮の締切守らなくても怒られない。 だから自分は一回のイテレーションごとに何かしら新しいもの触って学習コストを払う余裕があって、それが次の作業の効率���に繋がるような高速化のループを作ってる。 最近はUnityのドメインリロード回避に挑戦してすごい良かった。
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