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@oyatsu009

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迷走と独創 肉と骨のコントラスト 無言フォロー、無言よいね、無言コメント、無言DM、無言FAX、お仕事依頼、大歓迎です!CERO〚Z〛 栄養が足りてません 助けて下さい! 欲しい栄養リスト

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@oyatsu009
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22 days
【完成】脂肪や筋肉の収縮膨張 様々なメタバース環境で使えるボーン構造 【胸下部のボーン】 ■親 Spine/Chest(近い方) ■ローテーションコンストレイント X軸(Shoulder) オリジナルの後 ローカル空間 ローカル空間 影響 1.0 ■ロール(重要) Shoulderの上下運動をどの方向に拾うかで変わる。
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 流行りの肉 (自動ウェイト) 実際に挟まった肉を膨張させる表現を取りました 利点は自動ウェイトでも肉の幅(シワの幅)や膨張率を後からコントロールできる事で、どの部位でも同じ構造の使い回しが効きます
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@oyatsu009
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4 months
ウェイト下手なん? #Blender #Maya #3dsmax #CG
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@oyatsu009
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7 months
正座ができる脚に補助一本 膝は丸くされがちだけど、骨の形状からまん丸になる事はない ボーンは膝裏に近くないと綺麗に正座できないけど、骨盤の位置を変えれないので切り離してクランク状にした (逆くの字を避けるため) #Blender #VRChat
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@oyatsu009
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6 months
ボーン一本 タモリ倶楽部 一応これでも綺麗に揺れます #Blender #VRChat
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@oyatsu009
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4 months
#Blender ローポリモデリング(8000Tris) 僧帽筋、胸、肩甲骨の複合リギング 位置、回転のコピー、移動の変換、スケールの変換を同時に行いました
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 綺麗な腋を求めて Aポーズで両手を上げきる事は解剖学的に不可能で、腕を外転させると同時に回内するのが自然 つまり両手を上げたなら腋は正面に位置します
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@oyatsu009
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1 month
#Blender #Addon 無料アドオン「PolyQuilt」 こんな優秀なアドオンが何年も前からあったなんて… 動画はショートカットのSetFlow以外、「全て片手操作」です。 直感的にモデリング出来るほか、リトポロジーの機能としてこんなのが無料なのはおかしい。 ■片手で出来る事(多すぎ)
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@oyatsu009
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2 months
#解剖学 #モデリング 骨格のリファレンスは同じ人ばかり見ても偏ります 様々な人種の骨格が見れるオススメのチャンネル(ショートをご覧下さい) 参考画像は同じ人間でも握り拳1.5個分も股下が違う資料
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@oyatsu009
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3 months
3Dモデルもベースの人種があるなら骨格を変えるべきと思う 黒人は優れたプロポーションを持ってるからボディビルより、フィジークが圧倒的に強い オーストラリアや近辺島国、太平洋諸島系は骨太だったりする(特に足首)
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@oyatsu009
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5 months
世界が幸せになる何か #Blender
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15 days
#Blender #Addon #Free 無料アドオン「Rig Creator」 リアルな筋肉の収縮やゼンゼロのようなアニメーションに挑戦したい方は試してみてほしい。 ビョーン!と伸びるストレッチボーンのヒューマノイド骨格の他、作成者さん( @EdwardUrena_h )は4足歩行のリグを取り入れてる。
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #Addon #無料 物理シミュレーション使わずにメッシュの形がコリジョンのなるの素晴らしい
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3 months
#Blender #Addon #無料 優秀すぎる物理ボーンの無料アドオン wiggle2 数クリックで物理とコリジョンを設定できて計算も軽い 普通に髪や服も動かせるけど、ボーンのヘッドとテールそれぞれにコリジョンが付くのであなたの頭の想像どおり(?)の事ができます!
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #Addon #無料 優秀すぎる物理ボーンの無料アドオン wiggle2 数クリックで物理とコリジョンを設定できて計算も軽い 普通に髪や服も動かせるけど、ボーンのヘッドとテールそれぞれにコリジョンが付くのであなたの頭の想像どおり(?)の事ができます!
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@oyatsu009
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6 months
3Dペイントが愛される理由 応用はあなた次第 #Blender #3DPaint
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@oyatsu009
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29 days
#Blender #CG #モデリング #イラスト 押さえておきたい足の資料 画像① 指の長さは概ね3タイプだけど個性であって「べき」では無いです。好きなように。 動画② くるぶし(外果)と内くるぶし(内果)の高さは違う。 動画③
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRChat 殆ど語られてない手のモデリングの資料 人差し指と薬指の長さの平均(図1) 男性 薬指の方が僅かに長い 女性 人差し指の方が僅かに長い(或いは同じ) ※主にテストステロン値の影響 指の太さ(図2) リングサイズだと根本が太いのは人差し指→中指→薬指→小指の順
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 本日…肉の日!
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@oyatsu009
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3 months
地上波は約12枚/1秒、劇場だと倍の約24枚のセル画 セル画がヌルヌル動く80〜90年代の劇場アニメは3Dと違った良さがあるよなぁ
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 無料アドオンのRigCreatorを少し触った印象 特徴としては全ての主要ボーンがストレッチの効果を持っていて、顔でも体でもゴムのように伸びる 最近話題になったゼンゼロやトムとジェリーのようなアメリカナイズなアニメーションを作成するにはお手軽なように感じた
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@80Level
80 LEVEL
4 months
Effortlessly create character rigs with Rig Creator, a free beta version @Blender add-on developed by 3D Artist @EdwardUrena_h . Download it here: #b3d #blender3d #blender #rigging #animation
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@oyatsu009
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8 months
ローポリでもやらしく見える足ってのが自分の中で確立してて 正面からお尻が見える 股間からももの中間まで窪んでる 内ももは膨らむ 膝上でしぼむ 内膝は膨らむ 実際の骨の形状に乗った肉がこういう形で、皆がそれを「柔らかい肉」と知ってるからだと思う #Blender
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@oyatsu009
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5 months
DLsiteの方々 「あ!これ欲しかったやつ!」 メッシュの物理シミュレーションが重たいとお嘆きのあなた! 軽いゲームモデル用ありますよ! #Blender #DLsite #Constraint
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21 days
#Blender #Addon #Free 高精度ウェイト転送 無料アドオン 【Robust Weight Transfer】 3クリックでウェイト転送 このボディスーツに組み込んでなかった構造を秒で解決!感謝! (ダウンロード) @happy_modeling
@oyatsu009
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22 days
【完成】脂肪や筋肉の収縮膨張 様々なメタバース環境で使えるボーン構造 【胸下部のボーン】 ■親 Spine/Chest(近い方) ■ローテーションコンストレイント X軸(Shoulder) オリジナルの後 ローカル空間 ローカル空間 影響 1.0 ■ロール(重要) Shoulderの上下運動をどの方向に拾うかで変わる。
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@oyatsu009
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3 months
無料ユーザーにキレたBlenderくん 強めの訴えをご覧くださいw
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@oyatsu009
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2 months
#Blender これが無いとモデリングできない 無料必須アドオン3選を特徴込みで説明 「Loop Tools」(標準アドオン) プリファレンスから検索すれば直ぐに使えます BridgeとLoftは同じ効果(以前はBridgeにセグメントやツイストの設定が無かったけど現在は共通)で、7つの機能全てが優秀
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@oyatsu009
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6 months
人体モデル必須アドオンとも言える「HydeOnlyVertex」 実はスカルプトのマスクとしても使えます わざわざ頂点グループなんか作らなくても、直感的にマスクできるし、骨を固定して皮膚を引っ張るような事も簡単! #Blender #Addon
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 押し出されるももとふくらはぎ 以前作った物と仕組は同じで、腋やお腹の表現に伴いポリゴンが8000Tris→50000Trisに増えてます 一旦これで全身の表現テストは終わりになりそうです
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@oyatsu009
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2 months
#Blender 後からでもウェイトを対象化する最も楽な方法 …当たり前と思った事でも全員知ってるとは限らない… これからは惜しみなくTIPS発信しますね!
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@oyatsu009
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5 months
先日公開したもの2箇所に「薄筋」と誤表記がある部分は「縫工筋」に置き換えて下さい!(薄筋は出てきません) 公開した直後に気付き修正ポストを入れましたが分かり辛いので皆さんが誤認識するのが不安で、改めてお詫びを含め上げさせて頂きます 薄筋とはこちらになります #Blender
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@oyatsu009
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6 months
コンストレイント一本でも、お尻の体積は充分維持できます #Blender #VRM #VRChat
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@oyatsu009
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3 months
#Blender tongue A simple bone structure without using geometry nodes. The bone constraint is activated based on the position of the sphere.
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #ゼンゼロ #ZZZ #原神 一応、平たい顔族の説明ですが大きく分けて3つ(間違ってたり他にもあるよ!って時は教えて下さい) 1枚目が平たい顔族、そして2枚目のように丸い顔にアニメ調の大きな目を合わせると、横から見た時に白目の面積が増えて怖くなるから
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@oyatsu009
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3 months
原神やゼンゼロのように国外まで3Dモデルを平たい顔族ばかりにした日本アニメの罪は大きい! このままではディズニー対平たい顔族の一騎打ちになる!助けて!
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@oyatsu009
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8 months
ローポリで表現する綺麗な足 膝裏ってアニメだとよく谷形で表現されますが、本当はフラットか山形 こちらの方がリギング的にも潰れを抑えられると思います #Blender
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@oyatsu009
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4 months
#Blender #MMD #PMX ゼンレスゾーンゼロ(ZZZ)から学ぶ最も綺麗に揺れるモデリング レストポーズは変えていいけど、WIP映えの為だけに動きを付けたモデリングをしない!約束!
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@oyatsu009
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5 months
そういえば「肩甲骨の描画が分からん!」ってポストを前に見たんですが最低3つの事だけ 肩甲骨の形 最大可動域 腕2:1肩甲骨の割合で一緒に動く 厳密には違うんですが、3Dモデルやイラストの描画だと不自然さは回避できると思います💡 #Blender #Sculpt
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 僧帽筋、三角筋、肩甲骨、大胸筋、二頭筋、三頭筋、前腕伸筋群、屈筋群 主要筋肉の力まず、自然で単純な表現です 筋群の収縮のピークを部位毎に変えてます 例えば三頭筋は非常に狭い角度でピークを迎えます(15°〜-5°)
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@oyatsu009
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6 months
膝まわりでここを抑えればもっと綺麗になる補足 内膝からスネは一つの曲線としてまとめる(重要) 膝を出そうとすると横のシルエットが壊れるので、膝を出すのではなく膝下を凹ませる 膝裏はフラットか山型 足を曲げる時、膝裏全体は曲がらない ふくらはぎとの境界が曲がるポイント #Blender
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@oyatsu009
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8 months
ローポリでもやらしく見える足ってのが自分の中で確立してて 正面からお尻が見える 股間からももの中間まで窪んでる 内ももは膨らむ 膝上でしぼむ 内膝は膨らむ 実際の骨の形状に乗った肉がこういう形で、皆がそれを「柔らかい肉」と知ってるからだと思う #Blender
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@oyatsu009
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22 days
#Blender 以前作ったバンザイで胸の体積が減る構造。 VRM、VRChatでも使えるものを構築しました。 夕方くらいには公開したいです。
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@oyatsu009
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23 days
#Blender これ知らないとUVぐちゃぐちゃ! UVを固定する設定とUVが必ず動いてしまう操作。 編集モードの右上オプションから「面の属性を修正」をON/OFFする事の違い ON テクスチャは歪まないがUVが動く OFF UVは動かないがテクスチャが歪む ※この項目とUVのピン止めは関係無し
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@oyatsu009
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3 months
#Blender リグについての質問が多かったのでまとめます 例として胸のボーンのパラメーターを次のポストに貼ってますが、全てこの応用です このテストをやって思ったのが、リグ構造1割、ウェイト9割 なので一番下のツリーにもウェイトのTipsを3種貼ってますので、そちらも参考にしてみて下さい!
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@oyatsu009
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7 months
膝裏のあの美しい筋は何ですか? あれは大まかに裏ももの二本のハムストリングスに引っ張られ浮き出ます 直立した状態→膝裏の方が高い かかと上げた状態→筋の方が高い 単純に二本の線を入れるのも良いですが、ハムの造形を理解すると説得力も美しさも上がると思います! #Blender #解剖学
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@oyatsu009
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8 months
ウェイト塗るなら絶対知っておきたいTips 「ロック機能の重要性」 自動正規化は必須、ロックは超優秀 説明するまでもないですが自動正規化はウェイト1を超えないようにしてくれます チェックを入れずに1を超えると、頂点が縮小したりおかしな挙動になります #Blender #ウェイト ↓(続く)
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@oyatsu009
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1 month
#Blender #CG 細かい事だけど接地面ベタ付けよりドラえもんくらい僅かに浮かす事で、オブジェクトの存在感を上げる技法があるらしい。
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@oyatsu009
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4 months
セルルックでも肉は大事 けど20万ポリゴンくらいはいってそうかな… でも肉は大事
@Createll__
Crea🔺️3D ✥
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*Trying a very very cursed way of weight painting but only 3 bones* !
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRChat 殆ど語られてない手のモデリングの資料 人差し指と薬指の長さの平均(図1) 男性 薬指の方が僅かに長い 女性 人差し指の方が僅かに長い(或いは同じ) ※主にテストステロン値の影響 指の太さ(図2) リングサイズだと根本が太いのは人差し指→中指→薬指→小指の順
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@oyatsu009
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2 months
#Blender #Addon 多機能UV無料アドオン「UniV」 一番嬉しいのが「Stack」で、ワンクリックで形状の似た形を一気に重ねてくれる(三角形もOK) 軽量アバター作成で容量や解像度の調整に必須になると思います!
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@oyatsu009
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4 months
BlenderMarket10周年! 10日間連続で有料アドオンを10個プレゼント! 取りこぼし厳禁!!!!!
@blendermarket
Blender Market
4 months
Did you hear!?! It's our 10th Birthday, and we're celebrating by giving you 10 days of gifts, provided by some of our amazing Creators! Check back each day for the next 10 days to claim your free product.
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@oyatsu009
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背中は純正の法線じゃ話しにならないくらいブスかった… けど綺麗に盛れた! まいったか! #Blender #VRM #VRChat #b3d
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@oyatsu009
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#Blender #VRM #VRChat WIP  うん、ウェイトと造形とボーン軸は好きな形になった! 後はテクスチャの描き込みくらい
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@oyatsu009
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#Blender 僕がリギング強い理由(わけ) BlenderどころかCG未経験のズブの素人が最速でキャラを動かせるようになったのはyonaoshiさんのおかげ。 「作る」だけじゃなく「動かす」までのチュートリアル。 ゲームプログラマーならではの「そうする理由」も一緒に学べるのが強い。
@yonaoshijustice
yonaoshi
26 days
多分あと1カ月前後でチャンネル登録者3万人突破すると思います。 その時出す記念動画は数字狙える内容ではないけど、かなりの力作を準備しています。 タイトルは 「僕がウサギになった理由(わけ)」 の予定です。
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@oyatsu009
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6 months
スカート作るなら知っときたいTips 以前紹介したフリルの他、スカルプトの「境界」バージョンです 少し特殊でプロパティのツールアイコンから事細かく設定できます 単に反らしたりフリル部分の距離や幅、調整は無限大! 知らない人は是非! #Blender #VRM #VRChat
@oyatsu009
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7 months
少ポリゴン 簡単かわいいフリル フリルの縁を全て選択し好みの回数細分化(この時Nゴンの生成チェックを外す) 上部選択からチェッカー選択解除(好みの数値で調整) 後はAlt+Sとかで間引いた頂点を拡縮 動画は+片腕35ポリゴン(安い!) やり方色々 スカルプトの境界もフリルに便利 #Blender
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@oyatsu009
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#Blender ボーンをトポロジーに狂いなく合わせる方法 スナップはメッシュだけじゃなく、ボーン対ボーン、ボーン対メッシュでも機能します トポロジーに対して使い勝手が良い設定は「頂点、面、辺の中心」 ※一発で狂いなく合わせる方法は引用元 ※ボーンからボーンへのスナップは引用元の引用元w
@oyatsu009
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4 months
#Blender スナップって色んな箇所に引っ張られてイライラしませんか? 動画のように狙った場所にピンポイントで合わせる方法があって、動かしたい物を選択→移動先にポインタを合わせてからGキー、ってやるとイライラを解消できます! 知らなかった人は試してみてね
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@oyatsu009
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8 months
絶対知っておきたいTips 左右対称にしたいけどシェイプキー付けたからミラーもかけれない! いくつかの強制モディファイアアドオンも100%じゃない… って困る事ありますよね? そんな時は対象化したい頂点を選んで、上部「メッシュ」から「対称にスナップ」 簡単! #Blender
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@oyatsu009
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3 months
#Blender 手の甲を弓なりにする事の2つのメリット ①握った時の甲の形が綺麗に出る ②弓なりの形状に合わせたボーン軸で、指の隙間が出にくい ラティス変形など駆使すれば、平らな手も割と簡単に整えれるはず 試してみてね!
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@oyatsu009
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7 months
ヴィーナスのエクボは皆さん作ってますか? エクボだけじゃなく骨(仙骨)も作るとエクボが強調されると思います #Blender
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@oyatsu009
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7 months
ローポリ用簡単ポリゴン数を変えずにシワ ※必ずやっておいたほうが良い事 UV展開済みの後で面の三角化 やり方 シワを出したい頂点を適当に選択(2方向等分岐してはダメ) 膨張等で広げる 始点終点をひとつずつ延長選択(重要) 後はLoopToolsのリラックスを猛連打! #Blender
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@oyatsu009
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#Blender #VRM #VRChat 手の中まで描き込んだののの
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@oyatsu009
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7 months
少ポリゴン 簡単かわいいフリル フリルの縁を全て選択し好みの回数細分化(この��Nゴンの生成チェックを外す) 上部選択からチェッカー選択解除(好みの数値で調整) 後はAlt+Sとかで間引いた頂点を拡縮 動画は+片腕35ポリゴン(安い!) やり方色々 スカルプトの境界もフリルに便利 #Blender
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@oyatsu009
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1 month
#Blender #VRM #VRChat 最高の可動域がでた! 前腕を1本から3本にしたのと、以前問題提起してた手の平が正面でのメッシュ割りで300度近い捻りに耐えました。 可動域に不満がある人は引用元の理屈を試してほしい。
@oyatsu009
oyatsu 009 Blender Unity VRChat MMD b3d
4 months
#Blender #ウィトルウィウス的人体図 現状のAとTスタンスっていつから��付いたのかChatGPT4でも答えられなかったんだけど、解剖学的にもモデリング的にも最適解じゃない気がする 腕の回内、回外は解剖学どおり180°で、現状のポーズだと回外に対して180°に耐えるメッシュ構造が必要
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@oyatsu009
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綺麗! 多分Blenderでいう所のスプラインIKやストレッチボーンで筋肉を作りシュリンクラップの皮膚を重ねてるのか。
@cjones3D
Chris Jones
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#b3d Muscle sim made with shrinkwrap Better quality: More info: Music by me
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@oyatsu009
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7 months
ガタついたトポロジーを簡単に治すTips 以前紹介したLoopToolsの機能で、今回は「フラット化」と「Space」 S→(X.Y.Z)→0(ゼロ)と違いフラット化は傾斜も考慮してくれます Spaceは行った回数だけ頂点間を均等にしてくれます 動画見て貰えれば分かりますが簡単です! よいトポロジーを! #Blender
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@oyatsu009
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5 months
朗報! Blender4.2.0 Beta スザンヌが完全なシンメトリーに生まれ変わりました!!
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@oyatsu009
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7 months
Blender最大の謎 ご存知だろうか スザンヌはアシンメトリー そしてどうやってもシンメトリーにする事が出来ない頂点がひとつだけある… ミラーを使わずシンメトリーでスザンヌを開ける人は居るのだろうか… #Blender
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@oyatsu009
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15 days
#Blender #CG これですよね!独学で学んだ事だけどスムーズをかけた場合、たとえ四角でも正方形から遠い事と隣接するポリゴンの面積の比率が違うほどトポロジーが引っ張られる。 だからポールや三角はシワが出来やすい。
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@BlendieStick
BlendieStick
15 days
「サブディビ掛けた時にしわが出ないのが綺麗なモデリング」 これBlender始めたころにどこかで聞いて(どこかも忘れたくらい前)ずっと心がけてた話なんですがガチだったんだ… 根本の心がけだけは間違ってなくてよかった
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@oyatsu009
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2 months
#Blender #UV #Addon 無料アドオンを使い倒す! 全て無料アドオンのチャンポンでUVの機能を拡張する 元々UVで「LoopTools」を使いたくて実験した結果(シェイプキー非搭載モデル推奨) 動画① 最初に無料アドオン「Tex Tools」ではオブジェクトを3DビューポートでUVの形にアンラップできます
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #Addon 多機能な無料アドオン 【Maxivz's Interactive Tools】 有能な3つの機能を紹介 動画① Quick FFD ワンクリックで選んだ頂点のみラティスを追加 しかも頂点グループも同時に生成してくれる 顔パーツ毎に表情シェイプキーを作る時なんか使えますね 動画② Quick Pivot
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@oyatsu009
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2 months
#Blender 設定いじり過ぎて「わけがわからないよ。」って方は、ポインタを合わせて「BackSpaceキー」を押して! 全部じゃないけど大抵の項目はデフォルトに戻せます。
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@oyatsu009
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8 months
腕を動かすと脇に窪みがでるのは、二頭筋の付け根からのびる大胸筋(胸の筋肉の根本は腕に付いてる)に引っ張られて筋がでるから 実際脇は窪んだりしない 筋トレも素体作りやウェイト塗りの役に立つ! #Blender #筋肉 #解剖学
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRchat Shading Toony で色を完全にクッキリ分けたようなセルルックの綺麗な描画はふたつの方法で表現出来るけどアバターとしては優しくないお話し 画像① リアル影の法線転写の場合、かなり多くのポリゴン数と均等なメッシュが必要 画像②
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@oyatsu009
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5 months
ふざけてないですよ 色々やっててミラー適用前の開脚したモデルの法線データ転送しながら調整すると、ライティングあまり弄らずに全方向の修正がやりやすいんですぁ コンストレイント入の尻はいい尻ですね #Blender #VRM #VRChat
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@oyatsu009
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7 months
いつも女性人体モデルの表現の参考として送ってます 今日は腸骨から伝える肉付き ある程度脂肪が乗っても腸骨の存在はハッキリします 左右の腸骨を直線で結び、下腹部が重なるのをスレンダー(仮)とします #Blender ↓(続く)
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@oyatsu009
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7 months
騙す事の大切さを伝えたい HairBorn「3本」(調整率20%) 質量でグループ化 見た目重視で判断される高評価VeryPoorの基準に待ったをかけたい #Blender #Unity #VRM #VRChat
@oyatsu009
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7 months
軽量アバター作るなら知らなきゃいけないTips 「物理は見たまま作らず人を欺き騙せ」 PhysBornが莫大な数になって困ってる人は多いと思います 髪は髪で、胸は胸で、リボンはリボンで、スカートはスカートで そんなルール誰も決めてません! #Blender #VRChat #VRM ↓(続く)
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRChat 指のトポロジーに関して消去法で今の形になった、と話した理由です 奇数割→曲がる部分に分割が入ると強い食い込みを防げない✕ 偶数割→食い込みは防げるが、メッシュの重なりを嫌って曲がる部分の間隔を広く取りすぎると膨張する
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRChat 久々のWIP 何故か爪を作る予定が手足まるごと作り直してしまった 前は体で△8000Trisだったけど、エンタクで「顔の次に手は大事」って言ってたから贅沢して△12500Trisに…(まだ低いほうだよね?💦)
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #VRM #VRChat ■どんな造形でも最も綺麗にUV展開する方法 画像① 通常の展開→話しにならない 画像② ビューから投影→指の重なりや小指の角度が納得いかない 画像③ 足指を開いたシェイプキーを捨て駒にしたビューから投影ペタンコ魚拓法(④動画)
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #UV 最近UVを四角く纏めるポストを良く見ますがアドオン無しで出来るこのやり方をご存知? ①「垂直に整列」と「水平に整列」で一面だけ綺麗な四角を作る ②Lキーでリンク選択→Shiftキーを押しながら綺麗な四角を選択 ③「アクティブ四角形面に追従」 終わり!簡単!
@oyatsu009
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8 months
UV展開したいなら絶対知っておきたいTips 「UVの事を見越してモデリングする」 先日のテクスチャ領域の節約に繋がる小技や、ミラー適用できない場合の簡単シンメトリーのやり方紹介 ※領域を節約する理由は別のTipsにします #Blender #アバター #VRChat #cluster ↓(続く)
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@oyatsu009
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8 months
内転筋(薄筋)の話し ボーンコンストレイントが使えないモデル(MMD等)にどうしても薄筋を表現したくて、ウェイトを遅らせる手法で股間の筋と内モモの丸み、大殿筋(尻)の境目を表現 これに3時間費やした成果、足を広げるとうっすら浮かぶ #Blender #MMD
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@oyatsu009
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2 months
#Blender #Modeling 【モデリング資料】男女の骨格の違い 画像①   男性   女性 肩幅    広い   狭い 肋骨下部  広い   狭い 骨盤(幅)   狭い   広い 骨盤(高さ)  広い   狭い 骨盤の広さの影響で膝までの角度も変わります。 画像②
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@oyatsu009
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4 months
#Blender #ウィトルウィウス的人体図 現状のAとTスタンスっていつから根付いたのかChatGPT4でも答えられなかったんだけど、解剖学的にもモデリング的にも最適解じゃない気がする 腕の回内、回外は解剖学どおり180°で、現状のポーズだと回外に対して180°に耐えるメッシュ構造が必要
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@oyatsu009
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11 days
#Blender #VRChat #VRM 正しいボーン配置、綺麗なボーン配置にするためによく使う操作系あれこれ。 ■ 動画①「髪、スカート、タコ足などを同じ中心軸に向ける」 基準になるボーンを選びShift+S「カーソル→選択物」で3Dカーソルを持ってくる。
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@oyatsu009
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7 months
1024の画像の役30%を使った解像度 どうですか? ユーザーの事を考えたらこの労力は必要 逆に4Kなんて必要なく無いですか? #Blender #VRChat
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@oyatsu009
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7 months
ロール状のフリル このまま真っ直ぐ広げて綺麗にテクスチャを乗せるのは楽で簡単 なのに分解!(面倒草) 【重要】 綺麗に作る、かつデータ量を大幅に下げる事が本物の良品だと思います 購入する側も単純に「これ素敵!」じゃなくデータ量は見た目と同じくらい大事です #Blender #VRChat
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@oyatsu009
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16 days
#Blender #VRM #VRchat 自分の身体で試してほしい人体の不思議。 今作ってるモデルは腕の最大可動域を出すため、デフォルトの手の平を真正面に向けて作り直しました。
@usogenius
じなす
4 months
@BlendieStick @oyatsu009 モーションキャプチャーの現場で念の為最初と最後をTスタンスにしておく事が有るのですが、その時は「1度指先で胸を触ってから手を開く様に」すると自然と肘の内側が正面を向く様にTスタンスになれるとレクチャーを受けたりしました。
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@oyatsu009
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7 months
センス無し!画才の無し! 全ての人へ送る 簡単!スミアで描くシワの陰影 暗くなりそうな場所を適当に暗くスプレー あとはスミアをでシワをなぞるだけ! #Blender #VRChat #手描き
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@oyatsu009
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7 months
🍑 池上彰「いい仙骨ですね〜」 #Blender
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@oyatsu009
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7 months
ヴィーナスのエクボは皆さん作ってますか? エクボだけじゃなく骨(仙骨)も作るとエクボが強調されると思います #Blender
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@oyatsu009
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7 months
理想のラインが時短で出せるプロポーショナルのプロになるTips 「収縮/膨張はエスパーで有能」 自らトポロジーを考えて頂点をローカル軸だけで動かせるので視点変更も必要とせず、トポロジーも崩さず「こっちに行きたいんですよね?」を察してくれるファジースカルプト 知らないと損! #Blender
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #CG #3D 助けて下さい! 過去に80LEVELに取り上げていただいたリギングで、この手法の特許を持ってると主張する方からポストがあったんですが、無料ソフトの正規の機能の使い方に特許なんてあるんですか!? 正規のリギングでの応用
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@oyatsu009
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4 months
#Blender 本日…肉の日!
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@oyatsu009
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4 months
例えば針金は好きな形に曲げれるけど、手で真っ直ぐ元に戻す事は不可能です モデリングを依頼する時の三面図なんかも、髪とかモデル特有のシルエット以外(尻尾、羽根、振袖など)はビンビンの状態で渡すのが一番綺麗に仕上がるはず ダサいけど我慢!w
@oyatsu009
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4 months
#Blender #MMD #PMX ゼンレスゾーンゼロ(ZZZ)から学ぶ最も綺麗に揺れるモデリング レストポーズは変えていいけど、WIP映えの為だけに動きを付けたモデリングをしない!約束!
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@oyatsu009
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#Blender 知らないうちにオブジェクトがズレてた怖い現象の解決法 ある程度目で合わせてひとつずつスナップって気持ち悪いし面倒❌️ ①スナップ(頂点)オン ②プロポーショナル編集(範囲最大)オン ③合わせたい頂点をひとつ選び、対象オブジェクトの本来あるはずの頂点にポインタを移動
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@oyatsu009
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10分で動く可愛いアイドルを作ってみた!❤ AutoRigProと商用利用クレジット不要のBlenderアセットバンドルで最速アイドル! 可愛い人たちや眼球や歯茎はコチラ!
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@oyatsu009
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リスクヘッジ無視した「何か」を説明してもらわないと本当に分からない 少なくともポテトの良さは一切感じられない
@McDonaldsJapan
マクドナルド
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AI♡ポテト #月曜からポテトML250円 #AI ラブポテト ※タップしてご覧ください
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@oyatsu009
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#Blender スナップって色んな箇所に引っ張られてイライラしませんか? 動画のように狙った場所にピンポイントで合わせる方法があって、動かしたい物を選択→移動先にポインタを合わせてからGキー、ってやるとイライラを解消できます! 知らなかった人は試してみてね
@oyatsu009
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#Blender #VRM 頂点スナップってボーンのヘッドとテールでも誤差無しで出来た! 何でこんな事やりたいかってAutoRigProがRenameできないと知ったから
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@oyatsu009
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#Blender #Maya #VRM #VRChat ウェイト付きエイムコンストレイントの可能性 Blender/減衰トラック Maya/方向コンストレイント 見てもらえれば分かるとおり 応用として、振袖を常に下へ向かせたまま、キュロットの捻じれ防止、襟周りの捻じれ防止等、洋服の表現が格段に上がります
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@oyatsu009
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5 months
疑似鎖骨、疑似腹筋 法線いじりやろうと思ってる方へ メッっっチャ大変です! ライト位置でぶっ壊れるので同じ部位でもライト前、真上、後の最低3倍くらいの工程と覚悟が必要 #Blender #法線 #VRM #VRChat
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@oyatsu009
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3 months
#Blender #Addon …AutoMirrorの怖い話し… 標準アドオンのAutoMirror、間違えてシェイプキーのあるモデルでクリックすると、二度と元に戻せません 通時モディファイアーは取り消しや非表示で戻せますが、AutoMirrorは適用前にも関わらず、二等分まで確定で実行されます
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@oyatsu009
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24 days
#Blender ミラーモディファイアの弊害、トラブル結構あるけど全く話しに上がってこないの何でだろ? 追加 中心(X.0)をまたいでのシームも無効。 初心者がこれに当たるとUV展開の理解が崩壊すると思う。 AutoMirorの怖い話し
@oyatsu009
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5 months
ミラーの注意点のTips 多分皆に最も愛されてるモディファイアですが、知らないと弊害も多いです 端的に言うとX.0軸にある頂点をまたいでの編集は正しくない 連結J、辺作成F、ベベル、スケール、法線情報、等々 ↓(ツリーに続く) #Blender #Mirror #Modifier
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@oyatsu009
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セルルックで表現したかった大張正己先生のような足のほどよい筋肉 転写だと大雑把になるから頂点ひとつひとつベクトル合わせました(闇) #Blender #VRM #VRChat #b3d
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@oyatsu009
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軽量化モデル用(補助一本) 外観補正兼、ロール継承 Y軸継承元(手首50%) 親(上腕) #Blender
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