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オオバ@Unityコーチ

@ohbashunsuke

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【文系デザイン出身のエンジニア・経営者】現在フリーランス、技術顧問複数社、Unityスクール運営。新規Unity製ゲームやアプリの立ち上げ経験豊富。UIデザイナーとエンジニア間の橋渡し役【発信内容】Unityを使うデザイナーや初心者に役立つ情報や現役ゲームエンジニア・経営者として得た知見を分かりやすく発信しています

↓↓仕事のご相談はお問い合わせからお願いします↓↓
Joined July 2015
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
20 hours
1年ぶりの無料プレゼント企画めっちゃ気合入ってて12個も作成中。お金と時間をかなり注ぎ込んでいます。色んな方にヒアリングして分かったことは、初心者から中級者になるための情報が無いってこと。そこを少しでもサポートできたら良いなぁと思ってコンテンツ作成しています。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
あまり知られていないですが2020年発表のカービィUIデザインの話は見返すくらい好き。目指していることは「迷わないUI」「ストレスを与えないUI」「心が動くUI」基本的な話から実例のビフォアフターが分かりやすい。資料作りも丁寧。オススメ。無料登録で発表資料を見れます 👉
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
1 month
娘の夏休みの自由研究ゲーム開発を手伝う際にソースコードはGitHubを使って僕と共有中。ただ、何か勘違いしているのかコミットメッセージがその時の自分の気持ちになってて、ちょっとウケました。本来作業内容や修正内容を記述するんだけど😅「楽しかった」が多く、楽しかったのなら何よりですね。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的な名前をオススメ。後の参画メンバーの混乱は避けるべき。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
GameObjectをコピーするとUnityのヒエラルキーは荒れがち。半角スペース + カッコと数字が自動的に付いてしまうため。特に半角スペースを除去したい。 実はこの名前規則は変更可能でコピーしてもGameObject_001といった形式にすることが可能。 キレイなヒエラルキーを保ちたい人に伝わると嬉しいな😄
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
失敗するゲーム開発はメニュー側を甘く見積もっていること。派手なバトル機能と比べると難易度は低いと思われがち。しかし大きな勘違い。最近のスマホゲームは100画面超え。だからこそちゃんと作らないと死ぬ。外せない要件を1つ紹介。どの画面からでも遷移できるようにする。まずこれだけはやろう
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
大事なので何度も言います。ダイアログは何枚でも重なるようにしておく。最初から完璧なゲーム仕様はない。何枚までダイアログが重なるなんてわからない。だったら最初から何枚でも重なるシステムを作っておく。その方が開発は効率的。クオリティを上げる作業時間は仕様変更に強い設計で確保するのだ
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityは設定1つで作業効率が大きくUPします。その1つは「Create Objects at Origin」。必ず生成オブジェクトを "原点" に作る設定です。通常オブジェクト変な位置に生成されますが、原点の方が都合が良いことが多いです。初心者の方にはあまり知られていない情報なのでぜひ設定してみてください。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
あまり知られていないUnity機能「Numbering Scheme」の紹介。GameObjectをコピーする次のように「GameObject (1)」半角スペースとカッコの表記。実はこのフォーマットは変更可能。Game Object NamingをProjectSettingsで変更するだけ。設定1つでHierarchyウィンドウがスッキリするのでオススメです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
失敗するUI開発の進め方第一位「UIアニメーションの後回し」開発終盤からブラッシュアップという名の元、演出を作り出す。しかし時既に遅し。終盤に新しくやりたい事は設計上不可能な事が多い。つまり作り直し必須。UIアニメーションはクオリティに直結。序盤から完成予想図を共有しながら進めましょう
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
娘が「描いたネコを動かしたい」と言うのでUnityだけで動かしてみました。2D Animationを使うと無料。Spineなどの有料ツールを使わずに作れます。 1. ボーンを追加 2. スプライトをメッシュ化(自動) 3. ウェイト追加(自動) 4. ウェイトの調整 5. アニメーションをつけて完成 ※要Photoshop
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
思っている以上に深刻、同じものを作るリスク。ゲーム開発中は大量のUIパーツが発生します。整理しながら進めないと間違えて同じものを作ってしまう。すると「修正したけど直らない」という声。調べると同じものがもう1つ。これが大きな事件になることもある。早く作りたい気持ちもわかるけど安全大事
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
何が正解かわからないゲーム開発序盤は「作って壊す」回数が大事。回数を稼ぐ上で重要なのは意思決定の回数と意思決定までのスピードだ。最小メンバーにすることが鍵。メンバー同士が相談しやすく意見を言いやすくなるため次のアクションを素早くとれる。人数を絞る事がフットワークの軽いチームを作る
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使う非エンジニアは知らないと損する話。座標、回転、拡大縮小などの値は実は簡単にコピー&ペースト可能。例えばPosition辺りを右クリックしてCopyを選択。貼り付けたいところで再度右クリックからPasteするだけです。値を一つずつ書き写すのは非効率。覚えておいて損のないテクニックです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
ゲーム開発序盤はメンバー全員に答えがない。「実機での体験」が答えを出す。会議ではない。だから会議はそこそこ、ありもの素材で形にする。メンバーで触って評価、作り直しを繰り返す。「作り直し」は時間のムダと思われがち。実は序盤の作り直しは投資。リスクの高い後半の作り直しを回避できる
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
かなりマジな話ですが開発メンバー追加時には見えない工数が生まれる →進捗確認の工数 →仕事を頼む説明工数 →修正依頼の指示工数 →完成品のチェック工数 →情報格差を少なくする会議数 →メンバー間のトラブル調整工数 →そもそも頼む仕事を考える工数 メンバー追加で工数減と単純計算にはならない
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityオブジェクトを配置するとき「めり込み」が気になりますよね。実は平面に隣接しながら移動させるショートカットがあるのです ・Windows →Ctrl+シフト+ドラッグ」 ・Mac →「Command+シフト+ドラッグ」 知っておくだけで地味に開発効率上がります。 ※注意点:平面側にコライダーをつける必要あり
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
「作り直しに抵抗がない」は1つの才能。ものづくりに向いています。ちなみにゲーム開発はめっちゃ作り直します。特にUIデザインは何度か転生します。なぜなら「面白い」や「気持ちいい」は試行錯誤の結果だからです。もちろんクオリティを求めなければ1発OK。しかしリリース後一発KOになる可能性もあり
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲーム開発を始めたいという相談をよく受けます。最近はネットで検索すると優良な情報が多くヒットするため全然無料で始められます。ここでは「Unityの始め方」という僕の記事を紹介します。丁寧に解説しているため記事通りに実践すればゲーム開発を始められると思います。→
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
経験上ゲーム開発は最低3回は「転生」する。仕様、デザイン、ロジックが3回は書き換わる。大事なのは取り掛かる優先順位だ。細かい「オプション」や「プロフィール」は後回し。まずはバトル(メインコンテンツ)に全集中。プロダクトレベルまで作りきる。手加減なし。メインが決まれば残りはパズルです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
すべてのUnityエンジニアにオススメできる設定。Unity再生中にスクリプトを変更したい時がある。しかしUnityに戻るとコンパイルは自動実行、再生が上手くいかなくなる。そこでRecompile After Finished Playingに設定。Unity再生終了後までコンパイルが走らなくなり、再生中のスクリプトが変更し放題へ
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Unityで「ソフトマスク付きスクロールUI」の作り方を動画で紹介してみました。エディタを操作する系の話は文字や静止画よりもショート動画の方が伝わりやすいかなと仮説。 普段Unityを使わないUIデザイナーに伝わると嬉しいです😌
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
あまり知られていないけど超絶便利Unity機能の紹介「Script Changes While Playing」。通常Unity再生中にソースコードの変更でコンパイルが走ってしまいます。Recompile After Finished Playingに設定するとコンパイルは停止後に実行。つまり再生中スクリプトを修正し放題になり、作業効率がUPします。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unity初心者向け情報「最小手数でUIをおしゃれにする方法」円形ゲージって一見難しそうに見えますよね。実は超絶かんたんです。↓動画を参考にImageコンポーネントのFillを使うことで秒で円形ゲージが作れます。素材を少し変えるだけでおしゃれゲームUIになるため、非常におすすめのテクニックです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
先日紹介したUnityアセットTextAnimatorの全11種類のエフェクトタグ一覧。TextMeshProに任意のタグを付けて、TextAnimatorコンポーネントをセットするだけで動きます。問い合わせ頂いたのでお答えいたしました👍
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
新しく作成したGameObjectの座標を必ず(0,0,0)にする方法。Unityの設定から変更できます。そもそもシーンビューの中心に配置されるから微妙な座標になってしまうという原理。ぼくは原点に配置したい派なので必ず設定します。SceneView > Create Objects at Originにチェックをいれるだけ #UniTips15s
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 years
DOTweenの教科書をZennでリリースしました! ・Unity開発初心者 ・学生 ・体系的に学びたいDOTween初心者 このような方に読んでもらえたらなと思って全力で書きました。 内容の半分は無料公開しています。 ※リリース記念で1週間は半額セール中ワンコイン! 結局11万文字👍
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
9 months
自分がもしUnityエンジニアではなく、Unityを使わざるを得ないガチのUIデザイナーだったら「おそらく新規スマホゲーム開発時にこういうチェックをするだろう」というチェックシートを作っています。開発序盤〜中盤くらいに対処しておきたい内容がまとまりつつあります。近々、期間限定で共有しますね
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使うUIデザイナーが義務教育レベルで知っておいきたいことシリーズ「CanvasGroup」。複数パーツで構成されたUIをまとめて透明にしたい場面はよくあります。そんなときはCanvasGroupを親階層にセット。Alphaの値を操作することで、お手軽にUIをまとめて透明にできます。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲームづくりで後回しにするとヤバいのは「UIアニメーションを最後に回すこと」。中盤までは機能開発と仕様変更対応で手一杯。UIアニメーションは優先度が下がりがち。終盤実現したい内容によってはシステムの内部実装を大きく作り直す必要がある場合もある。序盤から完成形をすり合わせておきたい。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityでは難しいUI表現5選という記事をブログに書きました。標準機能で「できること・できないこと」を知るのは大事。「どんな表現に時間がかかるのか」を知ることでUIデザインの考え方は変わるから。有限の時間を効率的に使ってクオリティを上げるためにも知っておいてほしい
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
UnityのUI上でエフェクトをサクッと表示させたいけど標準のParticleSystemだと階層関係の解決が面倒くさい。そこで「UI Particle Image」というアセットを紹介します。Canvas内の階層通りに表示。Attractor機能で指定のオブジェクトに向かう便利機能もついています。もちろんUIマスクも可👍
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Unity初心者にオススメしたい必須設定3選を紹介 1⃣Unity実行中のエディタの色を変更する 2⃣オブジェクトを複製したときの名前にカッコが入らないようにする 3⃣作成したオブジェクトが必ず原点に作られるようにする Unityの深い所にあるため知らない人もいるかも。どれも開発効率をアップする設定です
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを触っているUIデザイナーの方へ。タップ判定のいらないUIオブジェクトのRaycastTargetは外しておきましょう。 ・ゲーム動作の負荷軽減に貢献 ・タップできない不具合の調査をしやすくする またUnityエンジニアから「あなた、分かってる側の人間なのね」と思われ、一目を置かれます。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
大事なことなので何度も言いますが、ゲーム開発で同じUIパーツの作成は危険。デザインを修正したけど一部修正が反映されないといった事件が起こるから。慣れるまでは時間がかかるかもだけどUIパーツはドキュメントに整理しながら進めることをオススメします。後から参画したメンバーの助けにもなります
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
UI開発で「Unity標準ボタンは使用禁止」という内容のブログを書きました。軽い気持ちで使ってしまいがちな標準ボタン。その問題に気づけずプロジェクト後半に全部置き換える残念な経験を何度かしています。エンジニアだけでなくUIデザイナーも知っておいてもらいたい内容です
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
スマホゲーム開発で後回しにするとヤバいランキング上位の多解像度対応。基本方針はメイン端末を決める事。そして縦横比率によるレイアウトのルール化と実装をしましょう。実際さまざまな端末があるため困ると思いますが開発後期まで放置しているとマジでヤバい。中盤までには完了しておきたい作業です
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
スマホゲーム開発で困るのが多解像度対応。ご存知の通り現在いろんな端末が存在する。メイン端末を決めるのは大事だがメイン以外を切り捨てるわけにはいかない。縦横比率によるレイアウトのルール化。後回しにするとヤバい。最初に設計できているとGOOD。可能であれば開発中盤までには完了しておきたい
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
スマホ向けゲーム開発で後回しにするとヤバいことの一つが多解像度対応だ。具体的にはどの端末でもきれいに見れるようにするルール化だ。特にUIは数が多いため序盤で方針を固めておきたい。3Dカメラに写るオブジェクトも要注意。iPhoneでは完璧でもiPadにすると見えちゃいけないところが見えたりする。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
9 months
11年Unityエンジニアをやってる自分が「もしガチのUIデザイナーだったら必ずチェックするUI開発リスト」の進捗。使いやすさの観点からスプシへ。今回の項目は40個ほどの予定。UIデザイナー向けと言ってますが、Unityエンジニアも知っててもらいたい内容となってます。完成までもうしばしお待ちを
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
誰にも何も言われなくても、仕様書になくてもダイアログの外側は閉じるボタンとして機能するように最初から作っておきます。スマホゲームUIで必ず登場するダイアログ。ダイアログの外側をタップしたら閉じたくなるんです。もちろん閉じてはいけない場合もあるので分岐できるようにしていきましょう。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
スマホゲームUIで必ず登場するダイアログ。設計上は何枚でも重なるように実装するのがオススメ。仕様上は1枚だけ表示できればOKでも、実際にゲームを作ってみると例外に気づく。通信エラーやデータの不整合によるアラート。その辺りは先回りして複数重なるように実装しておくとよいです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
Auto9Slicerという神ツール。1秒かからずUnityで使うUI画像を自動で9スライスしてくれます。しかもカットするだけでなく9スライス設定まで行うおもてなし。UI作る人にとって神ツールですね。 @kyubuns 素晴らしいツールありがとうございます。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
1 year
本日をもって今の会社を退職。独立しました。約12年間本当にお世話になりました。これからはフリーランスのエンジニア兼、経営者として頑張っていきます。40歳からの起業ということでリスクに緊張しつつも、どっちかというと未知の世界にワクワクしてます。みなさま今後ともよろしくお願いします。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
プログラミングせずにUnityのリストを少しだけおしゃれにする方法。Unity2020から導入されたRectMask2DのSoftnessがポイント。スクロール領域の際をグラーデーションでふわっと消してくれます。すごく細かいですが、表現の引き出しの1つにどうぞ。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
プログラミングはエラーと仲良くなると、一気に上達します。以前、Unity初心者の方にコンパイルエラーの読み解き方を教えた資料を共有します。基本的にコンパイルエラーは文法が決まっているので、覚えてしまえば怖くありません。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
そろそろUnity2021を使う人も多くなってくると思うので改めてオススメの新機能3つを紹介。 1⃣Transformのスケール比率固定 2⃣ゲームビューにDeviceSimulator統合 3⃣Textureインポート上書きで待ち時間激減 特に3⃣は必須。ぼくのUnityだけ時が止まったかな?というインポート時間がなくなります。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
突然ですが初めての無料プレゼント企画やります!「これだけは知っておきたいUnity設定10選」Unity初心者やUnityを使うデザイナー向けに作りました。設定次第で未然にトラブルを防げたり作業効率を上げたりできます。ちょうどUnity歴10年にちなんで10個厳選してみました!明日の20時に公開予定です!!
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲーム開発初期にメンバーを増やし過ぎてはいけない。なぜなら初期は「面白い」や「コンセプト」を固めるために作って壊すを繰り返すから。つまり作り方が決まらない中でメンバーを抱えても指示を出せない。少人数でゲームのコアや作り方を決めきった後に集合するのが理想。うまくいった事はほぼないが
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
アニメーションは次の3つの加速度をおさえるだけでクオリティはめちゃ上がります。 1.外から入ってくるとき→減速 2.中から中へ→加速 + 減速) 3.外に出ていくとき→加速 加速度って言われると難しく感じるかもしれませんがたった3つ→残りは応用。UI開発12年くらいですが、これで食べてこれてます。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
クリエーター向け。Unityで連番画像を使ったリッチなUIの作り方。連番画像をスプライト化してAnimationClipで動かす。注意点は面積。あまりに大きいとアプリサイズやメモリ消費でNG。逆に小さければコスパ良くクオリティを上げられるためオススメ。なんか画面が止まっるなぁって思ったら思い出してみて
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityプログラミングによく使うVisual Studioの必ず設定しておきたい機能の紹介。IntelliSenseの「インポート項目を表示する」です。非usingのクラス名を記述した際に自動で補完され、usingを自動で記述してくれます。Visual Studioの書き心地が格段にアップするため非常におすすめです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
音の実装を最後にしてませんか?音はなくてもゲームは動くため優先度は下がりがち。でも音は必須。最後に回すと鳴らしたい音の演出によって完成済みのプログラムも大きく変更→時間ロス。ゲームプレイしながら音を聞いて初めて必要な音が分かる。だからイメージと違ってても序盤から音を入れてみよう。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
文句は言われるけど褒められない職種の1つはUIデザイナー。情報が整理されて使いやすいは「当たり前」と思われがち。しかしこの当たり前を作るのは難しい。携わっている製品のUIが使いづらくないのであれば、ぜひそのUIデザイナーを褒めてあげてほしい。その裏にはメチャクチャ苦労の後があるので。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
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Unity2022.1からスプライン曲線を簡単に作れるようになりました。添付動画のように曲線上に沿ってオブジェクトを動かすといった表現も簡単に作れます。 #unitytips
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Visual Studioを使う上で必ず設定しておきたい項目の紹介。結論「インポート項目を表示する」にチェックをいれるだけ。すると非usingクラスの補完が始まる。これだけで開発効率に雲泥の差がつく。UnityのプログラミングにVisual Studioを使う人も多いと思うので、ぜひ設定してみてください #UniTips15s
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unity提供の「Shader Graph」はプログラミングなしでシェーダーを作れます。そこで初心者向けに始め方を解説したブログを書きました。オブジェクトの色を変える、テクスチャを貼る、アニメーションさせるといった内容です。遊びながらシェーダーを学べるおすすめのツールです
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
初期のUIデザインが最後まで生き残る確率は低い。「1ピクセルずれてますよ」開発後半なら大事な指摘。しかし序盤では不要。結局、途中 "何かしらの理由" で作り直すことになる。つまりピクセル単位で合わせたレイアウト時間も無駄。中盤まではざっくり配置。開発スピードを優先するのがオススメ。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
8 months
UnityのVisualScriptingを勉強するためにデフォルトのVisualScriptingだけでUI(アウトゲーム)を作ってみました。※縛り→VisualScriptingの拡張なし、ソースコードなし、Animator/AnimationClipなし(TweenもVisualScriptingで作成)
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
UI開発でよくある時間ロス案件。開発序盤の1ピクセルずれ指摘は不要です。なぜなら序盤に作ったUIデザインが最後まで生き残ることはほぼ無いからです。大事なのは作って評価する回数です(場合によっては跡形もなく壊します)。デザインの方向性や面白さが見えてきたら少しずつ整えていきましょう。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
執筆に参加させてもらった社内研修書籍「Unityチューニングバイブル」がPDFでどなたでもダウンロードできるようになりました!!300ページを超えるボリュームで、パフォーマンスチューニングに特化しています。初心者の方にもオススメ。ぜひお手にとって読んでみてください!(無料です)
@ca_developers
CyberAgentDevelopers
2 years
『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』PDFを無料公開いたしました🎉🎉 パフォーマンスチューニングを体系的に学べる社内研修書籍です。ぜひご覧ください! さらに CA.unity #5 参加者のうち抽選で50名様に実際の書籍をプレゼントします!
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使うクリエーター向け情報。AnimationClipが壊れた時に作り直していませんか?実はAnimationウィンドウから直せます。壊れる原因の1つはGameObjectの階層変更です。ゲーム開発中は階層はよく変わるため仕方ありません。AnimationClip側も同様に階層を変更すると直ります。※詳しくは動画参照
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
UIを作る上でタップを無効化する「UIブロッキング」は必須。どうしても操作を受けつけたくないタイミングがある。画面遷移中、ダイアログ表示中、ローディング中など。ユーザーの動きは開発者の想像を超えてくる。想定しない場所のタップや連打。今操作されたくないときはとりあえずUIブロッキングです
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
「Unityの始め方」を分かりやすくブログにまとめました。Unity公式サイトやUnity HubのUIデザインは時代とともに変わります。今回最新を追いかけてキャプチャを取り直し。これからUnityをはじめる人のマニュアルに使ってもらえればと思います。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 months
ゲーム開発初心者とにかく完成させることにフルコミットした方が良いと思った。 というのもなぜか長女が小学3年生の頃から毎年1個だけ夏休みの自由研究に自作ゲームを作るという風習が我が家ではある。(もちろんゲーム開発は未経験)
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
あまり知られていませんがUnityのEventSystemはデバッグに役立ちます。なぜならEventSystemのインスペクタにはマウスオーバーやクリックしたオブジェクト名が表示されるから。例えばボタンが押せない不具合に出会ったらEventSystemを確認します。クリックを邪魔するオブジェクトが見つかったりします
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 years
意外とDOTweenの事知らない人がいるんだな〜っていう気付きから本格的な書籍をZennで書き出しました。 ネットでDOTweenを検索した時に点の情報は無数に出てくるんですが体系的に学ぶ資料は見当たらなかったのため、 「DOTweenの教科書」を執筆しています。 3月にはリリースしたいな。 #DOTween #Zenn
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityでスマホ向けUIの作り方を徹底解説した記事をブログに書きました。UIで重要なのはアンカーとピボットですが理解するのが難しいですよね。本記事は最初に「UIの基本的な作り方」次に「アンカー・ピボット」の解説。そのあと「複数解像度対応」という構成でわかりやすいです
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを始める時に設定しておくべきものの1つは「 Create Objects at Origin」です。GameObjectを生成すると変な位置に作られる時があります。デフォルトはシーンビューの真ん中に作られる仕様だから。「 Create Objects at Origin」をセットすると必ず(0,0,0)に作られて便利になります。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
Unity初心者は「Awake」にハマりやすい。なぜならコンポーネントがOFFでもGameObjectがONだと実行されるから。ちなみにこの挙動はイベント関数の中でもAwakeだけ。StartやOnEnable、Updateでは起きません。もちろん、ぼくもハマりました😇
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityで2Dゲームを作るときに知らないと困ることは「Pixel Per Unit」。Pixel Per Unitとは1メートルが何ピクセルなのかという意味。つまり初期値100の場合「100ピクセルで1メートル」ということ。2Dオブジェクトの移動や配置ロジックで役立ちます。 移動させたい距離→画像のピクセル÷Pixel Per Unit
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
スマホゲーム開発で後回しにするとヤバいランキングベスト5に入る「Androidバックキー」対応。Androidバックキー2つのヤバい点。 ・1.画面内に戻るボタンが無いのに戻らせようとする ・2.常にAndroidバックキーが押せること 開発序盤の設計段階から方針だけは決めておくとことをオススメします
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
2024年で1番衝撃を受けたかもしれない。Unity2022.3からは、コンポーネント名とファイル名が異なってもエラーにならないぞ!知らなかった!今まで "おまじない" のようにファイル名とクラス名をそろえていたわけだが、ついにその呪縛から解き放たれたということか!!?
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
メインディッシュを最後に残してないですか?ゲーム開発は大事なところを「最初」に完成させたい。頭の中では神ゲーでも実際作ってみるとクソゲーになることはよくある。だからこそ「本当に面白い」を最初に見つけよう。周辺機能は後からで開発で大丈夫。メインを中途半端にしておくことが一番危険。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Unityを使うUIデザイナーにとって義務教育的なImageのFilledについてショート動画で解説。 スライスできない画像を比率を変えずに伸縮できる機能。今回ゲージUIをサンプルとして作成しました。 知らないと損する知識なのでぜひ😌 #UniTips15s
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
9 months
あけましておめでとうございます。2024年初っ端はエンジニア向けの記事。Unityで開発で必須なUniTaskについて書きました。UniTaskを使ったことのない初心者向けに「とりあえず読んでおいてくれたまえ」と言われるくらいの記事にしたつもりです。今年もよろしくお願いします
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
UnityでスマホUI開発が初めてのエンジニアに向けたCanvasの設定を紹介。Canvasって分かりづらいですよね。とりあえず画像の通りの設定でOK。開発中に不都合が出てきたら各種設定を調整してみてください。ちなみに縦持ちの場合はReference ResolutionのXとYの値を逆にすると良いです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
画面遷移を作成する際は「どの画面へも遷移できる」仕組みが大事。たとえ仕様書に書かれていなかったとしてもだ。ゲーム開発は途中で仕様が変わる。「ユーザーの利便性を上げるために2度目はこの画面をスキップさせたい」など。後に起きることを想定して出来る限り序盤は汎用性を意識した作りにしたい
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使うデザイナーは知らないと損するテクニックの紹介。Prefabに含まれる画像は「Select Dependencies」を使うと2秒でわかります。Prefabをわざわざ開いてGameObjectをひとつずつチェック。そんな面倒くさい工程は不要です。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityエディタを動画キャプチャしたくなる時があります。そんな時はUnity Recorderがおすすめ。ワンボタンで再生中のGameビューを録画してくれます。音も同時に録音可。GIFや連番画像で保存することもできてとても便利。Unityが公式に無料で提供。Package Managerからダウ��ロードしてみてください。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲーム開発で使う画像のサイズ(幅と高さ)と設定は大事。ちょっとしたことでゲーム中のメモリが爆増するから。メモリを使いすぎるとゲームはクラッシュする。だから正しい画像のサイズについてブログを書きました。画像扱うエンジニア、デザイナーは特に知っておいてほしい内容
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
5 months
「TextAnimator」は導入するだけでUIに大きなインパクトを与えるUnityアセットです。専用のタグ<shake>や<bounce>などを記述するだけでテキストフィールド内で簡単にアニメーションしてくれます。もちろん日本語にも対応。使い方はTextMeshProにTextAnimatorコンポーネントをセットするだけ👍
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲーム開発は3度は転生します。企画、デザイン、ロジック全て作り直しです。序盤の作り直しは全く痛くありません。むしろより面白いゲームになっていく実感があります。後半の作り直しは...。つまり開発序盤にゲームのコア(このゲームの面白い)を作りきる事が大事。無視して先に進めると、もう分かるね
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
【Unity】選択オブジェクトの保存とロードを覚えると作業効率メチャ上がります。Prefabを行ったり来たりすることありますよね。ショートカット一発で切り替えられます ・保存 → 「⌘ + オプション + 数字」 ・ロード→ 「⌘ + シフト + 数字」 数字は0〜9。つまり10個保存できます #UniTips15s
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
【Unity】UIボタンの当たり判定範囲をかんたんに広げる方法。Raycast Paddingを使用。上下左右の値に負の値を入れると当たり範囲は広がり、逆に正の値を入れると狭まります。実機でプレイして「なんかボタンが小さくて押しづらいな〜」って思ったらRaycast Paddingを調整してみてください。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
2Dゲームを作る上でスプライトの理解は必須。Unityの単位はメートル。つまりX座標に「1」を入力すると1メートルの位置に配置。スプライトの場合Pixels Per Unitが鍵。1メートルを何ピクセルで表現するかを指定。Pixels Per Unitが100の場合、1メートルで100ピクセル使うということ。うん、むずかしい😌
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
4 months
先日紹介したUnityアセット「TrueShadow」は影の部分にカスタムシェーダーを設定できます。動画はサンプル付属のシェーダーを適用した例。使い方はShadowMaterialコンポーネントをセットしてマテリアルを設定するだけ。UIにちょっとアクセントをつけたいなってときに使えるかもしれないです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unity2022からの新機能Prefabの置き換え。Prefabのインスペクタに「Prefab」フィールドが追加されます(エディットモード中のみ)。置き換えたいPrefabをドラッグアンドドロップでPrefabの置き換えが可能。ステージ上のオブジェクトやUIパーツを置き換えたいことはよくあるので2022から便利になりそう
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲーム部門のエンジニア数人で300ページを越えるUnityパフォーマンスチューニングの技術書を社内向けに執筆しました(ぼくも執筆しました)。子会社毎に作るUnityゲームが異なるため、それぞれのエンジニアが持つ知見を集約。ぼくも書いてて勉強になりました。弊社ではこのような社内取り組みが活発です!
@ca_developers
CyberAgentDevelopers
2 years
ゲーム・エンターテイメント(SGE)事業部では、Unityにおけるパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』を社内に向けて刊行しました。本書を使った社内の技術力強化施策の紹介と、本の内容について紹介しています。ぜひご覧ください。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使うUIデザイナーが知らないと作業効率で損する便利なショートカットを8つ紹介↓↓。中でも指定のGameObjectの子階層に作成する「⌥ + シフト + N(Alt + シフト + N)」は絶対に覚えておくべき。動画にはありませんがGameObjectの複製「⌘ + D(Ctrl + D)」も覚えておくとメチャ効率UPします
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Prefabに含まれる画像は「Select Dependencies」を使うと2秒でわかります。Prefabをわざわざ開いてGameObjectをひとつずつチェック。そんな面倒くさい工程はもはや過去のもの。Unity内の画像を管理するUIデザイナーは知らないと損するテクニックですね。 #UniTips15s #UnityTips
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
パソコン上では絶対にわからないこと。思った以上に文字サイズは小さくなっている。必ずスマホにデザイン画像を転送して確認。またゲーム実装後も文字サイズには注意。画面が動くと文字サイズの体感に変化。動き出すと見づらくなることもある。「読み辛い」は離脱の原因。適切な文字サイズを見つけよう
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
Unityを使うUIデザイナーは義務教育レベルで知っておいた方が良いテクニック。UI上にパターンを敷き詰める方法。ImageコンポーネントのImage TypeをTiledへ。すると表示領域内にパターン画像が敷き詰められます。たまにパターンの数だけGameObjectを敷き詰める現場を見ますが1つのImageで実装可です。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
UIデザイナーは知っておきたい、UnityのUIとエフェクトの関係性の話。普通にUI上にエフェクトを表示しようとしてもUIの裏に隠れてしまいます。解決方法はParticleSystemとCanvasの「Order in Layer」の値。大きい方が手前に表示されます。基本的なルールを知っておくと不具合発生時に役立ちます。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
先週Unity2021LTSがリリース。改めて必ず設定しておきたいUnity2021新機能を紹介。「Asset Import Overrides」でUnityエディタ爆速起動。「Create Objects with Constrained Proportions」のONで比率固定スケールのデフォルト設定。あとUnityエディタがAppleシリコン対応したのもうれしい。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Unity初心者の落とし穴。UIレイアウトするときは「Pivot」一択です。UIは基準点を使って配置しないとハードモードになります。デフォルト設定はなぜかCenterなのでPivotに変更しましょう。Zキーで切り替えも可。注意点は小指がいつの間にか当たってCenterに戻ってしまい混乱すること。 #UnityTips
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
ゲームの仕様書は出来上がった順に開発すると大抵失敗する。作る順番が大事。以下の2点を意識してる。 ・ゲームのコアに近い場所 ・ユーザーがよく触る場所 つまりメインループだ。例えばホーム→クエスト→編成→バトル→リザルトの一連。この流れが整えることに全力を出す。枝葉の機能はその後でOK。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
3 years
Unityでかんたんにボタンの当たり判定を広げる方法。今まで当たり判定用の透明Imageを追加していたかも知れません。Unity2020からRaycast Paddingという新機能が追加されています。負の値を入れるだけで実現できます。 #UniTips #UnityTips
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
【Unity】スマホやタブレットなど様々な解像度に合わせてUIの縦横比率を維持したまま全画面表示する方法。プログラミング必須な雰囲気はありますが不要です。「Aspect Ratio Fitter」を使うと簡単に実装可能。全画面表示は背景仕様でよく登場。覚えておいて損しないテクニックです。
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
エンジニア側からUIレイアウトの自動化を提案するとデザイナーに喜ばれます。UIはルールの塊。配置にもルールがあります。例えば大量に生まれるダイアログのボタン座標。端から距離固定であればプログラミングで自動化。すると手作業配置のコストが浮いて効率的です。(注)ルールはデザイナーに要確認
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@ohbashunsuke
オオバ@Unityコーチ
2 years
【Unity】プロジェクト内のファイル複製で必ず発生する半角スペース。実は削除できます。Project Settings > Editor > Space Before Number in Asset Namesのチェックを外すだけ。Unityを始めたばかりの人も必ず設定しておきたい項目です。
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